Drömspelet
15

Drömspelet

Som spelare tror jag vi har ett allihop. Drömspelet. Vi kanske inte formulerat det konkret i tanken, men ändå finns det där någonstans, långt bak, och blir till en mall många av de spel vi spelar bedöms efter.

För vissa kan drömspelet vara definierat genom en spelupplevelse vi haft tidigare i livet, för andra är det en mashup av olika genrer. För en tredje är det en helt ny idé, som de kanske till och med realiserar. Någon kanske lyfter fram en uppföljare till ett favoritspel som sitt drömspel – jag vet att jag ofta gör det – och någon kanske är nöjd med det som var och bara önskar en nyutgivning av Grim Fandango (kom igen nu LucasArts!!!).

Men en dag så kände jag att jag ville göra det konkret för mig. Jag vill verkligen drömma fram mitt drömspel. Konkret. Inte ett omöjligt spel som aldrig skulle kunna bli gjort, utan ett trovärdigt scenario som skulle kunna tillverkas idag och även ha potentialen att bli en storsäljare. Vad mitt drömspel är kan också ändra sig och jag har flera tänkbara drömspel, men jag ville veta hur ett av dem ser ut i just detta nu.

Man skulle kunna tro att jag bara säger Mass Effect och sedan är klar, men det är att göra det lite för enkelt och för tråkigt. Dessutom är det inte sant. Hur mycket jag än älskar Mass Effect, världen och dess karaktärer så är det inte riktigt exakt det jag är ute efter här, även om många element helt klart kan hämtas därifrån.

Istället vill jag börja österut. Det är lätt att fastna i den västerländska speltraditionen, speciellt om man som jag fick en nytändning av spelintresset i vuxen ålder efter flera år utan större engagemang utöver Half-Life 2 och Homeworld. Men jag vill som sagt gå österut, mer bestämt Japan. Jag tänker mig att jag vill utgå från den japanska estetiken och till viss del spelmekaniken, men jag vill också förändra den.

Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker

Jag älskar när japanerna gör robotar, rymdskepp och allt sådant. Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker och på en helt annan nivå i kreativitet än mycket av det västerländska, som ofta blir väldigt utilitaristisk. Däremot har jag väldigt lite till övers när japaner bygger organiska varelser och monster. Visst, en behemoth eller större best kan visserligen vara oerhört läcker, likaså en fetare boss, men när det som i Final Fantasy 13 blir ruttna tomater med ögon, mun och armar eller när det blir överdrivet gulliga figurer så tar det stopp. Det har sin plats, men inte i mitt drömspel. Jag önskar en kreativ science-fiction värld, som utspelar sig i för det mesta i rymden. Jag vill ha överdådiga rymdstationer med allt ifrån Nostromoliknande maskinrumsskitighet med rör och ånga till dess vita sterila levnadsutrymmen med raka linjer och vacker ljussättning. Det skall vara syntetiskt och byggt av förhållandevis intelligenta varelser. Den exotiska djungelplaneten med självlysande växter som skjuter taggar på en när man går för nära skall inte komma i närheten av detta spel. Planetvandring generellt, såvida det inte är i en futuristisk stad, bör hållas till ett minimum. Karaktärerna får gärna ha realistiska proportioner, men jag gillar samtidigt den japanska karaktärsdesignen. Varför inte lite som i den imponerande teknikdemofilm som Tri-Ace gjorde för att visa upp fysiskt baserad shading, som i bilden ovan? Fantasifullt (rymdalv, liksom), men ändå hyffsat trovärdigt.

Rent spelmekaniskt finns det flera delar jag vill få in. Det jag vill ha är ett rollspel, som är öppet men inte allt för öppet. Ett sandlådespel tappar den fokus jag vill ha. Men jag ser gärna ett konversationssystem likt Mass Effect, men jag önskar subtiliteten från Deus Ex: Human Revolution. Känslan av att mina val inte är svarta och vita utan att det hela tiden vandrar i en gråzon. Jag är varken direkt ond eller god, bara människa. Bosskonversationerna från Deus Ex får också väldigt gärna bli en del av spelupplevelsen. Min spelaravatar kan mycket väl få vara något man kan förändra och justera själv, men samtidigt vill jag ha fokusseringen hos en väl etablerad karaktär. Inget oskrivet blad likt Gordon Freeman, utan en tydlig personlighet, någon jag kan relatera till istället för att fylla med mig själv. Dessutom ser jag gärna en kvinna i huvudrollen. Dels för att jag som man tycker det blir en spännande del av spelens roll som eskapism, men också för att det är lite ovanligare med kvinnlig huvudroll vilket såklart gör det mer nytt och fräscht.

Japanska rollspel är kända för sin längd, men jag är mer ute efter en kortare upplevelse än de brukar vara. Jag ser hellre tjugofem till trettio vältrimmade timmar än hundratio som bara är utfyllnad. Då finns även möjligheten att ha alternativa slut baserat på mina val. Det behöver inte heller vara radikalt olika slut, men det viktiga är att jag känner att det stämmer överens med så jag har spelat. Det viktigaste är ju inte slutet i sig, utan helheten och resan dit. Illusionen av val kan vara nog så gott, vilket stora delar av Heavy Rain visade. Många val behöver inte heller vara konkreta val utan bara konsekvenser av mitt handlande, som i exempelvis Bioshock 2 och Metro 2033.

Jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång

Eftersom jag nu bygger någon slags tankehybrid mellan ett japanskt och ett västerländskt rollspel är frågan hur själva striderna skall se ut, för ja, jag vill ha strider. Turbaserade strider har en väldig charm, speciellt om de lagom svåra och inte kräver allt för mycket så kallad micro-management. Men samtidigt vill jag inte bara ha ett menyjagande utan ett aktivt moment. Action men ändå turbaserat. Slumpartade strider går helt bort, och jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång.

Nej jag vill ha mina turbaserade strider på ett nytt sätt. Tänk dig istället en normal stridscen i ett normalt actionspel. Du är i ett rum med massa cover. Där finns kanske en trappa upp på en platform eller en gångbro och där finns kanske en vägg med glasfönster i eller liknande. Ett dynamiskt utrymme med massa möjligheter. Jag vill att de turbaserade striderna skall utspela sig i en sådan miljö. Jag går in i fighten, och när det är min tur har jag kanske ett visst antal handlingspoäng per drag. Jag kan välja att attackera eller röra mig i miljön, där förflyttningen sedan sker lite halvautomatiskt som i Splinter Cell: Conviction. Varje rörelse eller attack kostar handlingspoäng så det gäller att tänka strategiskt. Fienderna fungerar på samma sätt och även de rör sig och attackerar i miljön. Om jag sitter bakom skydd så är det naturligtvis en fördel rent defensivt, såvida jag inte blir flankerad. Attacker jag utför får även gärna ha ett moment av skicklighet involverat, men fokus skall ligga på det strategiska. Kanske något inte helt olikt ringsystemet i Lost Odyssey. Allt skall ha ett högt tempo så det aktiva stridssystemet från Final Fantasy 13, fast i den här tappningen, får gärna göra entré. Likaså paradigmsystemet eller något liknande. Fokus skall ligga på att styra en karaktär och ge order till de andra. Strategisk action helt enkelt. Statuseffekter kan finnas, men det skall vara tydligt vad en status gör och vad som motverkar den, något jag upplever flera jrpg lider av. Det får inte heller för mycket av dem, utan de skall på sin höjd vara en nyans.

Väldigt många rollspel, och särskilt japanska, har överdriven fokus på allt för små detaljer. Man skall grinda i timmar för att komma upp i nivå för att kunna ta sig vidare och varje vapen kan uppgraderas och kombineras i oändligheten. Dessutom skall man koka ihop egna vapen och tillbehör genom att samla på sig råvaror. Allt det där känns mest som utfyllnad för att få till alla dessa långa timmar som jag ändå känner att spelet inte behöver vara, så det får gärna försvinna för min del. Vapenuppgraderingar och progression är bra, men det måste finnas någon måtta på det. Det viktigaste är att det inte blir ett evigt samlande och trial and error, utan att det är förutsägbart och går att planera. Sen får det gärna vara djupt och ha många möjligheter, men det får inte vara massa slump och otydlighet i systemet.

Det vore underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans

Själva storyn är ju svår att direkt önska sig något specifikt, men jag ser gärna något med många mysterier i och med en och annan vändning som man inte ser från tusen mils avstånd. Det får gärna lyfta samhällsfrågor, men det behöver inte ta ställning för eller emot. Det blir alltid intressantare om det valet lämnas till mig som spelare. Viktigt är också att spelat handlar om personer i ett händelseförlopp än ett händelseförlopp som innehåller personer. Jämför Serenity med de nya Star Wars-filmerna. Ett drömscenario är också såklart att spelet inte har ett lyckligt slut med guld och gröna ängar utan att det är lite mer tvetydigt, och framför allt tragiskt. Mer Romeo och Julia än Snövit. När vi ändå är inne på Romeo och Julia så vore det också underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans mitt uppe i allt stort som händer i huvudnarrativet. Då menar jag inte ett system med romansval som i Mass Effect utan mer styrt men också djupare rent emotionellt. Lite som jag tänker mig, utan att ha spelat, att Final Fantasy 8 skulle kunna vara. Mer eyes on me än Dragon Age: Origins gilla-mätar-manipulering. Jag är ju ändå en obotlig romantiker.

Jag kan säkert utveckla dessa tankar, men jag tror jag nöjer mig här. För nu vill jag veta hur du tänker. Vad tycker du om mitt drömspel? Gillar du tanken eller vill du stampa på mina drömmar med hårda kängor? Framför allt så vill jag veta vad ditt drömspel är och hur det ser ut. Är det ett Duke Nukem Forever fast med mer tits and ass eller är det Zombie-dino Tetris med portaler? Varför inte börja tänka konkret och skriva ner några rader, antingen som en kommentar eller som ett blogginlägg som du postar länken till här? Vore spännande att se hur du tänker.

Andra drömspelsbloggar:

Megazine