Hur man skapar en antihjälte
2

Hur man skapar en antihjälte

För en liten tid sedan spelade jag genom Bulletstorm. Spelet marknadsfördes som ett ganska barnsligt actionäventyr där man skulle samla poäng genom att under ideliga svordomar döda fiender på ett kreativt sätt. Men ju längre man kom i spelet så visade det sig att där faktiskt fanns en riktigt djup och tänkvärd historia. Jag greps av lust att skriva något, men det finns ju redan två utmärkta recensioner av Bulletstorm av Fredrik och Jocke här på spelkriget, så det fanns inte så mycket att tillföra. Något som jag däremot slogs av under spelandet var hur studion verkligen hade bockat av varenda punkt på listan när de skapade spelets antihjälte: Grayson Hunt.

Det finns vissa saker man måste tänka på när man skapar en antihjälte. Mycket av detta gäller vanliga helyllehjältar också. Men samtidigt finns det ju något med antihjälten som attraherar. Det är något speciellt med den där karaktären som balanserar på kanten till mörkret och som vid minsta felsteg kan falla ner i svärtan. Kanske är det lättare för oss, som vanliga människor, att identifiera med den som inte är perfekt. Eller också är det den där primitiva lite rysande känslan man får längs ryggraden när mörker möter mörker. Kolla bara in de nya Batman-filmerna så förstår ni vad jag menar.

Bulletstorm inleds med att man i form av soldaten Grayson Hunt marscherar nedför en skyskrapa. På uppdrag av general Saranno tar man sig in genom ett fönster och avrättar det man tror är en droghandlare. Men det visar sig att det var en journalist, som höll på att samla in fakta om general Sarannos smutsiga handhavanden. Tydligen har Saranno använt Grayson och hans mannar för att avrätta meningsmotståndare och politiska fiender. Grayson blir rasande och svär att han ska döda Saranno. Så börjar historien … Men låt oss gå till vad som definierar en antihjälte.

Kanske går det inte bra. Antagligen går det åt skogen. Ärligt talat så ska det gå åt skogen.

En hjälte (oavsett om man är anti eller inte) måste vara proaktiv. Det innebär att hjälten inte bara kan stå och se på medan en massa saker händer. Inte heller räcker det med att enbart reagera på det som antagonisten (Mr BadGuy) gör. För att en hjälte verkligen ska bli en sann hjälte så måste vederbörande till slut ta saken i egna händer, utforma sin egen plan, och sätta den i verket. Kanske går det inte bra. Antagligen går det åt skogen. Ärligt talat så ska det gå åt skogen. Om det fungerar på första försöket så tycker läsaren/tittaren/spelaren att det gick alldeles för enkelt. Men det viktiga är att hjälten försöker. Att planer görs upp och genomförs. Av den enkla orsaken att läsaren/tittaren/spelaren sympatiserar med en karaktär som har ett klart mål och kämpar mot det. Så är det bara. Det är en av orsakerna till varför antagonisten lätt kan ta över en historia om inte manusförfattarna är försiktiga. Antagonisten har ju i princip alltid redan en plan i verket, och om då hjälten är allt för passiv så hamnar istället strålkastarljuset och sympatierna hos antagonisten istället.

I fallet med Bulletstorm är detta inget problem. Bulletstorm är ett FPS, där man från början till slut styr Grayson Hunt på hans jakt att döda general Saranno. På vägen röjer han hundratals med fiender, spränger dammar och knäcker skyskrapor, allt för att finna en framkomlig väg till sin nemesis. Grayson är proaktiv från början till slut.

En hjälte måste även vara kompetent. Detta är dock en nyanserad sanning. En riktigt intressant hjälte är nämligen en sammansatt person som både har områden där han eller hon är mycket kompetent, och andra områden där vederbörande inte är det. Det är i spänningen mellan dessa områden som mycket av dynamiken i historien kan lyftas fram. Men ingen hjälte kan vara helt inkompetent på alla områden, av den enkla orsaken att läsaren ganska snabbt tappar intresset för karaktären.

Vad gäller Grayson Hunt så är det tydligt att han är en mycket kompetent soldat. Han var ledare för Dead Echo, ett hemligt topptränat Black Ops team. Och det är tydligt när man i hans persona vandrar genom spelet, att han fortfarande vet hur man hanterar ett vapen. Däremot har han andra brister. Han kanske är en kompetent soldat, men är han en kompetent människa? Men mer om det senare…

Det absolut viktigaste för en hjälte är att ha passion. Det är passionen som läsaren/tittaren/spelaren kan identifiera med på ett emotionellt plan. Utan passion, utan en klar känsloladdad orsak, till varför hjälten måste genomföra sitt uppdrag, så blir det meningslöst. Visst kan det vara kul att skjuta lite, bara för skjutandets eget skull. Men till slut tröttnar man. Här behövs det en orsak till varför man ska dra vidare. Viktigt är också att notera att passionen måste vara något mer, och större, än bara att besegra antagonisten. Hjälten behöver ett större liv, fler relationer, något mer att brinna för. Annars blir han inte riktigt mänsklig, utan bara en marionett.

I Grayson Hunts fall så skulle man kanske kunna tro att han bara brinner för hämnden. Men så är inte fallet. Han är också väldigt lojal mot sina närmaste mannar, framför allt vännen Ishi Sato som han gör allt för att rädda livet på. Ju längre spelet går så plågas Grayson av ett allt tyngre samvete. Nästan alla hans vänner har dött under hans jakt på hämnd. Under en scen i spelet har Grayson och Ishi en konversation där Grayson ber om ursäkt att han drog in Ishi och de andra i det här. Men Ishi säger att han inte ska lägga skulden på sig själv. Att både han och de andra mannarna följde Grayson, inte för att han beordrade dem, utan för att de förstod att de var på jakt efter en upprättelse av sin heder, och på sätt och vis en frälsning för sina förtappade själar. Grayson svarar, sin karaktär troget, att Ishi tror alldeles för gott om hans motivationer.

En antihjälte måste dessutom ha humor. Notera att en vanlig helyllehjälte egentligen inte behöver ha någon humor. Det går bra ändå. Fast de är ju otroligt mycket tråkigare som karaktärer. Men en antihjälte behöver humor, brutal humor, med mycket svärta. Det är oändligt mycket roligare att lyssna till. Jämför t.ex. filmerna om Iron Man och Captain America. Vem av dem har roligast dialog?

Detta var en av de saker som slogs på stort innan spelet ens hade kommit ut. Det var rubriker om vilken sexistisk machohumor det innehöll. Med tanke på rabalderna så blev jag överraskad när jag väl spelade. Det är klart att de svor vitt och brett, och hur det var sexskämt, och skjutskämt, och helt andra galna skämt. Men ärligt talat tycke jag inte att det var så farligt. Tvärt om var det en hel del skämt som levererades med perfekt tajming. Oavsett vad man nu tycker om den aspekten av spelet, så är det i alla fall helt klart att de skapat Grayson Hunt som en humoristisk karaktär. Om man sedan delar den humorn eller inte är kanske upp till var och en.

Han super, svär och snusar. Okej, han kanske inte snusar. Men om det fanns snus i hans värld så skulle han snusa.

En antihjälte måste också ha ett drag av mörker. Det måste finnas svärta i själen. Annars är det inte en antihjälte, utan en vanlig hjälte. Så enkelt är det.

Här fyller Grayson kvoten med råge. Han super, svär och snusar. Okej, han kanske inte snusar. Men om det fanns snus i hans värld så skulle han snusa. Garanterat. Han svär konstant, kommer med olämpliga kommentarer, gör högst olämpliga saker, och har alltid en sarkastisk kommentar för varje situation. Han har fått ta så mycket skit, att han inte längre tänker finna sig i det. Nu ska han ge igen, oavsett vad han måste göra. Därför släpper han på de flesta av sina moraliska hämningar. Men inte alla…

För slutligen måste vi konstatera att en antihjälte även måste ha ett hjärta av guld. Någonstans där inne, innanför den brutala och smutsiga fasaden, så finns det en god människa. Annars skulle antihjälten inte vara en hjälte, utan bara en förtappad våldsverkare.

Genom Bulletstorm så ser man tydligt hur Grayson trots allt han fått genomlida fortfarande vill vara en god människa. På sätt och vis handlar hela historien om hans kamp att återfinna sin själ. Det finns en scen där Trischa, en kvinnlig Black Ops soldat (för övrigt utmärkt spelad av den fantastiska Jennifer Hale), förklarar för Grayson att de sonder där de kan köpa ny ammunition är resterna av ett av Sarannos experiment. Bara de soldater som lyckades döda sina fiender på ett kreativt sätt fick poäng nog att kunna köpa nya kulor. Grayson utbrister ”How good of you. Darwin would be proud.” Det är tydligt att han inte gillar idén att lämna soldater bakom fiendens linjer utan möjlighet till understöd.

Ju längre spelet går, så ser man också att han plågas av de val han har gjort. Extra intressant blir det mot slutet då man passerar en plats där det ligger hundratals döda soldater på marken. Soldater vars död Grayson är ansvarig för. Saranno vet att Grayson plågas av det och påpekar att här ligger mödrar, söner och fäder till hundratals människor. Vem av dem har egentligen sått mest smärta genom galaxen? Och när man på de sista banorna kämpar sig igenom våg efter våg av elitsoldater så påpekar Saranno i högtalarna att dessa bara är män och kvinnor som gör sin edsvurna plikt, ”Men de är ju mellan dig och mig, så då är det väl okey att döda dem. Eller?”

Bulletstorm prickar alltså av antihjältepunkterna, den ena efter den andra. Och det intressanta är att det fungerar. Ju längre spelet gick, och ju mer jag fick veta om Grayson, ju större blev min sympati. Frågorna som ställdes mot slutet var dessutom intressanta nog att faktiskt få mig att tänka till. Det är inte ofta det sker i ett spel. Så jag skulle vilja hävda att Grayson är en ovanligt väl uttänkt antihjälte för ett vanligt FPS. Dessutom är Bulletstorm som sådant ovanligt djupt, med tanke på hur barnsligt det samtidigt är.

Jag vill förresten bara avsluta med en liten namnanalys. Grayson Hunt. Kan namnet vara mer symboliskt? Gray son – Son av det grå. I honom ryms både ljus och mörker, ett gott hjärta och smärtans svärta. Och Hunt – Jägaren. Han gör ju inget annat i spelet än att jaga sin nemesis. Övertydligt, men roligt.

Oskar Källner är författare till fantasyserien Nornornas vävnad och även bloggare på Munins skärvor. Han förstår och kan sätta ord på sånt vi andra älskar men inte kan formulera. Han är full av spelkärlek. Idag gästbloggar Oskar hos oss för vi älskar folk som har spelkärlek, och Oskar i synnerhet.

Årets överraskning/besvikelse
23

Årets överraskning/besvikelse

Årets överraskning och besvikelse är två kategorier som är varandras motpoler, men samtidigt kompletterar varandra väldigt bra. För det handlar inte nödvändigtvis om de bästa och sämsta spelen under året utan de där spelen som lite lovat oss något men inte levererar eller kommer från ingenstans och mot alla odds blir något som skakar om eller vänder upp-å-ned på vår spelvardag. På sätt och vis är det mitt emellanspelens kategorier, och här har vi valt ut våra favoriter.

Spel-Malmer

Överraskning

Jag hade testat demoversion och konstaterat, efter en introduktionsfilm till spelmekaniken och efter ha glott på grafiken några minuter, att det här var verkligen inte ett spel för mig. Alls. På något sätt. Visst, det var fint rent visuellt, men inte mycket mer. Bulletstorm, ett spel som för mig representerade allt vad jag avskyr i så kallad ”mindless fun”, kändes redo for sophögen. Men när EA skickade mig ett recensionsexemplar av spelet så kunde jag inte vara otacksam och slänga det i soptunnan. Jag och frugan satte oss med halvrynkiga pannor och gjorde oss redo att översköljas av floder av snoppskämt och överdrivet action-hero trams. Men istället blev vi överraskade och fann ett spel som inte bara var roligt att spela utan också hade en skön stämning, inte alls så mycket dick-tits som man anade och som faktiskt, jämfört med genren i stort, var lite tänkvärt mot slutet. Bulletstorm var inte årets bästa spel, men det var utan tvekan den största överraskningen för mig.

God tvåa: Ännu ett spel som inte direkt fick massorna att köa utanför spelbutikerna var Red Faction: Armageddon. En linjär grottskjutare med massa förstörbara miljöer. Men mot all förmodan så var det både roligt, med varierade vapen, och vid sina stunder riktigt snyggt. Spelets hyllning av klassikern Descent gjorde det inte sämre.

Besvikelse

Jag älskar det första Battlefield: Bad Company. Jag tror det var första och kanske sista gången jag i fulla drag njöt av en fordonssekvens när jag spelade det spelet. Helikoptern var helt fantastisk. Det fanns så mycket att tycka om i det spelet. I Bad Company 2 gick det lite utför men jag förlorade inte hoppet om DICE. När Battlefield 3 utannonserades med pompa och ståt och med ett visuellt fotavtryck som fick konkurrensen att darra så blev jag rätt så ordentligt förväntansfull. Visst, det var inte en del av Bad Company-serien, men ändå. Detta var ju något DICE statsade stenhårt på. Resultatet? Ja det är säkert jättekul i multiplayer för den som älskar det, men kampanjen är kanske den tråkigaste och meningslösaste i år. På konsol, där jag spelade, är grafiken inte imponerande på något vis, så inte heller det talade för spelet. Det var mest blockiga lådor med världens tristaste art-direction. Allting blänkte, även väggar med puts på. Inte en matt yta så långt ögat kunde nå kändes det som. Allt kändes sterilt, plastigt och kantigt men med överdos av påklistrade lens-flares.

God tvåa: det var snyggt. Det var bra längd och det var både öppet och varierat. Crysis 2 hade kunnat vara en riktig höjdartitel i år. Problemet var bara att det var hejdlöst tråkigt och intetsägande. Den excellenta konsolportningen av Crysis 1 som släpptes nu i höstas var däremot rolig, om möjligt ännu snyggare och bättre på i stort sett samtliga punkter.

Familjenspel

Överraskning

Plötsligt började Twitter översköljas med inlägg om hur Catherine var på väg. Ett spel som för mig hade hamnat helt utanför radarn. Efter viss tvekan, eftersom spelet ansågs extremt svårt, fick det bli ett köp. Det är inget jag ångrat en sekund. Catherine var en fantastisk blandning av pussel och historia som väckte många tankar kring mina egna relationer till liv. Jag föll pladask för Catherine, en kärlek som än idag håller i sig.

God tvåa: Rayman har tagit mig med storm. Att plattformsspel är roligt det visste jag om, men att jag skulle ha såhär skoj var en överraskning!

Besvikelse

Det kan hända att mina förväntningar låg på helt orealistiska nivåer. Jag borde kanske efter ökningen av antalet fiender och minskningen av pussel från ettan till tvåan vetat vart Naughty Dog ville ta Uncharted 3 i för riktning. Tyvärr så hoppades jag på ett riktigt fantastiskt äventyr men fick pang-pang med usel AI och billiga trick för att göra det svårare för mig som spelare. När inte storyn engagerade tillräckligt och de storslagna momenten redan visats i trailers fanns det tyvärr inte mycket över att glädjas åt.

God tvåa: Det snackades om att Battlefield 3 singelplayer skulle vara så sjukt snyggt, även på konsol, men tyvärr. Både grafiskt och storymässigt föll det platt som en pannkaka. En riktig besvikelse.

Det blir uppenbart mot slutet
11

Det blir uppenbart mot slutet

I förra veckan skrev min bloggkollega ett mycket populärt inlägg om att recensenter bör spela klart spel eller ange när så inte är fallet. I kölvattnet av den diskussion som uppstod satte min arma hjärna igång med den onödiga plågan att tänka.

Samtidigt trillade jag på en diskussion om filmen Source Code och hur den visserligen hade en bra idé, men att den kunde varit utan de sista fem minuterna. En rad filmer, såsom Minority Report, radades därefter upp som exempel på filmer som skulle varit bättre utan sina sista minutrar eller halvtimmen. För egen del lyser Nicholas Cage-rullen Knowing upp som ett praktexempel på en film som, trots Cage, var helt ok ända till slutet, då hela filmen blev totalt genomusel. Det var någonstans i den diskussionen – som jag själv inte ens deltog i – det plötsligt sa pling i mitt huvud. Men jag återkommer till det lite längre fram.

Ett återkommande ämne för min del när jag skriver om spel är berättande. Det kan ha olika inriktning, men ofta hamnar jag i någon form av uppskattande av de typer av berättande som spel kan erbjuda. Innan jag går vidare i det här inlägget vill jag ta ett steg tillbaka och titta lite på berättande i spel och vad det innebär.

Precis lika intressant som det val jag tog är det val jag inte tog

Det är lätt att reducera berättande till mellansekvenser och kanske en röst i örat som ger dig uppdrag och säger oh shit och som försvinner med ett sprakande don’t *knaster* or you’ll wake the evil *spraaak*, men det är så mycket mer. Trots att berättandet i spel ofta hålls tillbaka av ett ibland överdrivet fokus på actionbaserad spelmekanik så kan spel bidraga med ett berättande som inte är möjligt i film eller böcker.

Ett tydligt exempel är dialogscenerna i min ständiga älskling Mass Effect. För mig är de själva kärnan i Mass Effect-upplevelsen, så långt att jag skulle nästan säga att det är ett dialogrollspel med actionmoment mer än ett actionrollspel med dialoger. Det är dialogerna där själva spelandet som betyder något sker, och det är en upplevelse som jag inte kan få genom varken böcker eller film. Det är inte bara en mellansekvens som pausas, det är något mer. För precis lika intressant som det val jag tog, eller kanske ännu mer, är det val jag inte tog då tanken kring det kommer hemsöka mitt sinne. Robert Frost skriver i sin berömda dikt The road not taken:

I shall be telling this with a sigh
Somewhere ages and ages hence:
Two roads diverged in a wood, and I—
I took the one less traveled by,
And that has made all the difference.

Som Mass Effect-spelare blir min spelupplevelse som ett litet mikroliv där jag själv får fundera på hur jag skall tolka de två sista ovanstående raderna. Skall jag tolka det bokstavligt eller ironiskt? Är mina val avgörande, eller kanske i slutändan obetydliga? Jag vet att båda sorterna finns, men det är just dynamiken i att inte veta och fundera på vägarna som är det som är intressant. Det som gör upplevelsen till mer än bara en mellansekvens.

Likadant är det i Bioshock 2. Men här är det mina direkta handlingar som spelar in i vart berättelsen går. Det är flera gånger subtilt, och utmanar reguljär speldesign. Måste jag göra något bara för att jag kan? Frågor formar min spelupplevelse till att bli mer än bara ett regelverk där jag agerar den saknade kuggen, och mer än en cinematisk upplevelse då det här inte berättas för mig utan istället genom mig.

De flesta spel är dock ganska linjära upplevelser rent berättarmässigt med få konsekvenser som är beroende av mina handlingar. Trots det finns ett intressant berättande som kan ske utanför den traditionella mellansekvensen. För det är min delaktighet som ger tyngden i exempelvis scenerna i Bulletstorm där jag ställs inför alla de oskyldigas liv som offrats i jakten på spelarpersonens hämnd. Bulletstorm må vara en lättsam blockbusterskjutare som skall tas med en klackspark, men jämfört med motsvarande scener i klassiska b-80-talsrullar så är känslan i magen mycket starkare här.

Minst lika viktig är spelvärldarna man färdas genom. Det kan vara allt ifrån skyltar med evakueringsplaner till sedan länge bortglömd julskyltning i ett postapokalyptiskt landskap. En nallebjörn nedtrampad i lera eller en rostig grind kan berätta extremt mycket beroende på dess sammanhang. Detta grepp används såklart mycket i både film och böcker men i spel hittar det sin fulländade potential. Istället för att swisha förbi en gång snabbt över några bildrutor får jag här möjlighet att utforska miljön själv. Jag får tid att känna och uppleva. I många spel kan jag om jag så vill grotta ner mig djupt i världens lore. Jag får fördelen från böckernas värld med djupet, men behåller samtidigt filmens visuella styrka. Mycket av det berättande som betyder något i spel upplever jag kommer den här vägen. Långt ifrån en rak mellansekvens.

Många säger att spel är ett dåligt berättarmedium och att spelstorys är dåliga. Jag tycker det är fel tänkt. Berättande i spel kan och är många gånger både mångfaceterat, brett och mycket bra, men ofta känns det som att just berättandet får väldigt lite uppmärksamhet i både spelskapande och i spelmedia, just eftersom det är så stort fokus på det rent spelmekaniska – som om det ensamt var helheten av en spelupplevelse. Om ett spel är av den typen att där finns ett berättande, ja då skall det också vara bra berättande. Om storyn inte är bra kanske betyget bör sänkas.

Mitt drömmar-hjärta älskar när spel blir mer än bara mekanik eller system-baserad spelglädje.

Så, hur var det nu med det där plinget som ljöd så klart i huvudet och vad har min långa exposé i berättarteknik med det att göra? I film är berättelsen central. Den är viktig. Om den faller de sista fem minuterna tar hela filmen skada. Det jag ville få sagt med ovanstående utläggning är att berättande i spel framförallt kan vara både bra och erbjuda något mer än film och böcker och att bra berättande är precis lika viktigt som i andra medier. Mitt drömmarhjärta älskar när spel blir mer än bara mekanik eller systembaserad spelglädje, och alla de i min mening bästa spelupplevelserna briljerar på det planet. Men precis som film kan ett spel ta skada av ett dåligt slut.

Det första Bioshock hyllas ofta – med all rätt – för sitt berättande. Genom nästan hela spelet går det från klarhet till klarhet. Men så någonstans tre fjärdedelar in så faller det ganska drastiskt. Istället för att sluta där det borde så fortsätter spelet, och det onödigt långt, för att kulminera i en dötrist slutboss. Trots att det är ett oerhört bra berättande så blir det lidande av sitt slut. För skall jag bedöma Bioshock efter att ha spelat det fram till vändpunkten så är det makalöst. Ser jag till helheten så är det inte alls lika storartat. Det är inte utan att jag många gånger mentalt censurerar bort den sista delen. Likt en Matrixuppföljare försöker jag intala mig själv att det aldrig existerade. Bioshock blev märkbart sämre av sitt slut.

När en värld och bakgrundshistoria omsorgsfullt byggts upp, när mina val skall vägas och när min flera timmar långa resa skall sammanfattas i ett slut är det viktigt för mig att det faktiskt blir bra. Därför anser jag det också viktigt att innan man lägger sista handen på sin recension att man också upplevt helheten av ett spel och ger sitt omdöme med det i beaktande.

Jag hoppas de som läser är intresserade av vad jag har att säga även en vecka senare

I kommentarerna till Jockes inlägg talades det mycket om hetsen att komma ut med sin recension som orsak att stressa ut sin text. För annonsbaserade spelsiter som jagar sidvisningar är denna hets såklart påtaglig och stor. Men för mig som oberoende spelbloggare, är det verkligen lika viktigt? Personligen skriver jag för att det är roligt och för mina läsares skull. Många besökare är fantastiskt och viktigt, men det är inte mitt huvudfokus. Det kan vara mycket mer intressant med kommentarer och med en diskussion, något som kan uppstå när några fler kanske testat spelet.

Jag hoppas och tror att de som läser vad jag skriver är intresserade av vad jag har att säga även en vecka senare, bara jag har just något vettigt att säga. Spel har längre svans i försäljningen än bara de första tre dagarna, och det är i utgivarnas intresse att ett spel ligger i fokus inte bara på lanseringsdatumet utan även efteråt. Åtminstone en vecka eller två. Utgivare slutar inte skicka spel för att texten kom upp en vecka senare. Kanske snarare tvärt om. Skulle utgivare mot förmodan sluta skicka ut recensionsexemplar så står och faller inte heller mitt bloggande med det.

Det finns tid, om man vill ha det. Även om kvalité på spelmekanik, grafik och ljud är uppenbart redan innan slutet så är berättandet viktigt nog för att förtjäna sin plats både i helhetsupplevelsen och faktiskt i betyget och då krävs ett bra avslut för ett bra omdöme. För spel är inte ett dåligt berättarmedium, men det finns spel som är dåliga på att berätta. Men det, mina vänner, är inte alltid uppenbart förens alldeles mot slutet.

Gears of War 3
1

Gears of War 3

Igår var det premiär för trailern till Gears of War 3 och det är intressant det vi får se. Historien kommer givetvis att fokusera på att knyta ihop säcken när det gäller hela trilogin och det skall på många sätt bli riktigt intressant hur killarnas resa kommer avslutas. Trailern nedan introducerar Marcus Fenix pappa och möjligheten att hitta honom för att ta ett exempel. Känslan säger mig att det kommer bli mycket mer fokus på att känslor i Gears of War 3 än tidigare delar, ett välkommet tillskott, minst sagt.

Nu ska jag vara ärlig och säga att Gears of War serien har aldrig legat mig speciellt nära hjärtat, jag har spelat de två första och tycker att de båda är riktigt bra actionspel men storymässigt kan man verkligen bry sig mindre. Det som varit incitamentet att spela Gears of War är stora fiender och häftiga actionsekvenser. Det vi får se i trailern nedan tyder inte på att det kommer bli någon ändring i den frågan, fienderna ser ut att bli större än tidigare och även ett par riktigt stora bossar fladdrar förbi. Jag gissar också att Epic väljer att inte visa det största och häftigaste så förhoppningsvis har vi ännu större saker att se fram emot! Det kan bli riktigt häftigt!

Det som glädjer mig mest som spelare är ändå att man äntligen lämnar gråskalan därhän. Rent grafiskt ser Gears of War 3 mycket trevligare ut än tidigare, det är som om Marcus och hans gäng hamnat någon helt annanstans än planeten Sera då den helt plötsligt faktiskt innehåller grönska och färg. Det känns mycket som Bulletstorm inte bara var ett eget spel utan även i stora delar en lek med Unreal-motorn för att i slutändan veta vad man kan göra riktigt snyggt.

Oavsett vad man tycker så kan man inte annat än säga att trailern ökar suget efter att få spela den avslutande delen i serien. Spelen Epic Games levererat har oftast känt som en samling bra spel snarare än mästerverk, kanske kan del tre få mig att ändra uppfattning?

Spelvåren räddas i maj
3

Spelvåren räddas i maj

Maj, maj, måne jag kan lura dig till Skåne.

Vi närmar oss sommaren med stormsteg och ännu måste jag säga att spelåret 2011 har varit lite trevande. Det har inte alls den där omedelbara succén som jag nog trodde att det skulle ha varit såhär långt när man kollade på vad som skulle komma.

Visst Dead Space 2 var fantastiskt men för egen del är Dragon Age 2 lite av en besvikelse halvvägs in och Bulletstorm var inte mer än ok. Kanske kan det fortfarande ospelade Killzone 3 vara något som räddar årets fyra första månader lite, och ja Portal 2 som jag spelar nu förstås.

Nog om vad som varit och fokus på vad som kommer nu i Maj, för nu smäller det till med två av mina mest efterlängtade spel under hela 2011, samt att jag hör och häpna faktiskt ska ta upp ett PC-spel.

Dirt 3 – 24::e Maj

Jag formligen älskade Dirt 2 och dess burnout bort från all den otroligt tråkiga point-to-point racingen som Dirt bestod av var välkommen. Dirt 2 hade större fokus på att tävla i riktiga race och detta verkar fortsätta i del tre, redan där är jag såld.

Dirt 2 tyckte jag såg otroligt snyggt ut men de bilder man sett från Dirt 3 gör mig helt knäsvag, det verkar bli ett av de snyggaste spelen till din konsol, såhär långt. Dirt 3 kommer förhoppningsvis vara den ultimata blandningen mellan rallysträckor och stadiumtävlingar!

LA Noire – 20::e Maj

Alla som följt mig borde veta hur mycket jag älskar Heavy Rain, ett spel som mycket lever på sin stämning men som också har ett par avsnitt där man som polisen Norman Jayden går runt på olika platser och med hjälp av sina speciella glasögon letar efter ledtrådar. Nu tror jag inte att Cole Phelps, som man spelar i LA Noire, kommer ha fräcka framtidsbrillor men jag hoppas att Rockstar har lyckats hitta samma känsla och möjligheter som de avsnitten i Heavy Rain gjorde.

Att La Noire sen utspelar sig i ett återskapat Los Angeles på 40-talet och innefattar ansiktsanimationer som är så pass bra att man kunnat bygga förhörstekniken i spelet på det faktum att man ska avslöja om personerna ljuger eller inte, ja det bådar riktigt gott.

Att det sedan är Rockstar som ligger bakom, behöver jag verkligen fortsätta förklara mig?

The Witcher 2 – 17:e Maj

Har fiskar börjat promenera på land? Skriver jag om ett PC-spel? Är det något spel som jag verkligen skulle vilja skaffa en kraftfullare dator för så är det The Witcher 2. Inte för att jag ens har spelat första delen i serien, men det jag sett från The Witcher 2 så har det alla möjligheter att bli årets bästa rollspel, Dragon Age 2 inräknat.

Bulletstorm
13

Bulletstorm

- I will kill your dicks!

Ja snoppar, tuttar, ja nästan allt du kan tänka dig som vulgärt nämns i dialogen, välkommen till Bulletstorm, en förpubertal fest i ”humor” som skall vara distanserade och sexistiskt avväpnande men som i slutändan faller så platt att en pannkaka skulle vara avundsjuk.

The Ugly

Bulletstorm är en ordinär förstapersonsskjutare som har något extra, så som det har börjat bli allt oftare nu för tiden. Där Bioshock har sina plasmider, Singularity har sin TMD så har Bulletstorm en piska vars främsta egenskap är att dra till sig sina motståndare, sakta ner tiden en aning och på så vis ge dig möjlighet att utsätta dem för något fyndigt sätt att dö på, detta mina vänner är kill with skill.

Skillnaden med detta system och de ovan nämnda är att de tillför något till spelet medan Bulletstorm använder sin extra förmåga till att vara en gimmick, en ursäkt för att få hitta på könsinspirerade namn på sätten dina fiender dör på och ge dig en vänlig klapp på rumpan o form av xp för det hela. Xp som du sedan kan använda för att uppgradera dina vapen på olika sätt.

Uppgraderingarna i sig är tämligen standard då man oftast bara kan öka på antalet kulor i magasinet eller låsa upp varje vapens specialattack. Samtidigt måste man använda sin xp till att betala för att köpa ammunition till sina vapen så det gäller att spara på kulorna så att du kan satsa på att uppgradera dina vapen till max.

Det är ett fult system som lurar dig som spelare för det gödslas på med xp och hur du än gör kan du förvänta dig att ha xp i överflöd över mot slutet och absolut inget att spendera det på.

The Good

Nu kanske ni tror att  det inte finns något bra i Bulletstorm och så är verkligen inte fallet. Här finns allt som kännetecknar ett klassiskt storspel, grafiskt var min stora favorit förra året det underbart vackra Enslaved, även det ”Powered by Unreal Engine” men jag kan villigt erkänna att Bulletstorm verkligen visar hur väl Unrealmotorn faktiskt klarar av att måla upp grönskande landskap på ett helt enormt bedårande vis, det finns partier då jag formligen tappar hakan över hur vackert det hela är. Tyvärr finns det tillfällen då vi som spelare får betala ett pris för skönheten med en sjunkande bilduppdatering men det sker inte allt för ofta och inget som drar ner helhetsintrycket.

Lljudet i Bulletstorm håller högsta klass, alla spydigheter och könsord låter i alla fall riktigt bra när jag tvingas höra dem och det känns ändå lite som en tröst. Röstskådespeleriet är genomgående riktigt bra och förvånande nog levererar skådespelarna rader ur manuset på ett sätt som får mig att tro att dom faktiskt tror på det dom själva säger, personligen hade jag nog haft svårt att hålla mig för skratt när jag skulle ha levererat dessa verbala skitnödigheter.

Även om den elektriska piskan inte fyller någon speciell funktion mer än som möjlighet att dra till sig fiender och dra ner föremål för att komma vidare i spelet så skall man inte hymla med att det hela ändå är väl genomfört. Framför allt är det kul att använda den och försöka lista ut nya sätt att döda sina fiender på men ju längre in i spelet man kommer inser man att detta är mer beroende på att omgivningarna varieras på ett föredömligt sätt än att man faktiskt har nämnda piska att tillgå.

Vapnen i spelet är även de i många fall både bra och känns och låter på de sätt man förväntar sig, självklart får du ett par av standardvapnen så som ett maskingevär och en hagelbössa men det finns även lite mer annorlunda vapen, däribland den som kallas ”The Flail Gun” som skjuter en form av ihopkedjade granater som man kan ha mycket skoj med. Tyvärr känns vapenarsenalen lite tunn och det hade inte skadat med ett par vapen till att leka med, gärna något som matchar den utflippade stil som spelet i övrigt siktar på att vara.

Under spelets kampanj stöter jag på många riktigt episka moment och bara möjligheten att få styra en gigantisk mördarrobot borde vara nog för att beskriva lite av det som du faktiskt får uppleva i spelväg. Alla dessa underbara moment och ett kill with skill system som ändå fungerar, om än inte klockrent, hade varit nog för att sälja in spelet till mig.

The Bad

Men om jag ska vara ärlig, och det hoppas ni väll att jag är i min recension, så är det inte mycket spelmässigt i Bulletstorm som är dåligt, spelet med TV:n på ljudlöst och utan text skulle säkert roa mig tillräckligt under de 7-8 timmarna som kampanjen sträcker sig.

Tyvärr kan jag inte bortse från hur illa jag tycker om språkbruket i spelet och det faktum att det både lyckas med att vara genomgående sexistiskt mot båda könen.

Visst man kan hävda att jag inte har någon humor, att jag kanske borde slappna av och inte ta allt så seriöst, men jag lovar er jag är avslappnad och jag har min humor intakt, tyvärr kan jag inte få bort mitt intryck att Bulletstorm förmedlar en bild av hur kvinnor och män ska vara mot varandra som inte kan liknas vid något annat än hur grottfolk interagerade. Jag köper inte argumenten som påstås från flera håll att det hela görs med glimten i ögat,  jag vill slippa denna jargongen både i verkligheten och när jag spelar spel, det blir bara tröttsamt.

Spelutvecklarna People Can Fly försöker köpa sig fria från kritik som den jag framför genom att låta en av de häftigaste kvinnliga karaktärerna på mycket länge vara precis lika grov i munnen som männen i spelet, det är synd, för hon hade varit precis lika cool utan ett munläder värre än alla fulla sjöbusar tillsammans, precis som hela spelet hade varit mycket bättre om man inte försökt göra lite för mycket och sedan ändå välja att lägga till lite till av allt.

Hade det inte varit otroligt mer intressant om Trishka hade varit tuff och kvinnlig utan att för den delen bete sig som en man? Hade det inte varit roande om Grayson Hunt faktiskt hade fått möjlighet att visa lite känslor under all sin matcho attityd? Då hade vi kunnat sitta här med något riktigt intressant framför oss.


Att vi sedan får se att av de bajsnödigaste slutet på mycket länge känns ändå passande då vi matats med genomgående skitnödig dialog från första till sista sekund.

För dig som: Kan stå ut med en dialog som får dig att rodna, alternativt kräkas på alla usla skämt som de inblandade slänger mellan varandra. Vill du njuta av läcker grafik och fantastiskt ljud samt en rolig spelmekanik, vill du även uppleva några otroligt häftiga scener ja då är det bara att slå till!

Inte för dig som: avskyr fula ord, har svårt för överdrivet stereotypa karaktärer och som jag inte klarar av att se detta som något gjort med glimten i ögat.

Bulletstorm
5

Bulletstorm

Det första jag slås inför när det gället Bulletstorm är hur infernaliskt knivigt det är att skriva på tangentbordet utan att någon bokstav byter plats eller försvinner. Följden blir således frågeställningar kring hur ett spel med namnet Bulle-storm skulle se ut. Med kanelbullar och vidare associationer på sinnet känns det naturligt att gå vidare in i själva spelet.

För det som slår mig när jag spelar Bulletstorm är hur galet det är. Gång på gång tänker jag: Det här spelet är insane. Mest för att det är en sån överdriven actionrökare, men även för dess innehåll. Vet inte hur många gånger man börjar en nivå med att hosta efter att kraschat ännu en farkost eller raserat någon gigantisk byggnad. Allihop på ett mastodontfilmsmässigt sätt. Det är stort och jag älskar det. Men nu går jag händelserna i förväg.

Noll förväntan

Actionmomenten i sig är ju inte den stora snackisen när det kommer till Bulletstorm. Det alla verkar prata om är tydligen ”dicktits”. När jag satte mig ner före spelets släpp för att spela demoversionen var mina förväntningar inte höga. Efter sett en introduktionsfilm som introducerade mig till universat och spelmekaniken så skönk intrycket ännu mer. Efter skjutit tre fiender för att kolla på grafiken lite så stängde jag av det i vad som närmast kan likna ett rage-quit. Hårt besluten att detta var ett totalt skitspel med möjligtvis en rolig spelmekanik, men med vulgär och pubertal förpackning. Inget för mig. Då jag tycker helheten i en spelupplevelse är viktigare än att det just bara är kul mekanik så hamnade Bulletstorm snabbt på min ignoreralista.

Klipp till nästa scen när jag kommer hem och finner ett brev från EA med Bulletstorm på hallmattan. Tacksam som jag är så tänker jag att jag får ändå ge det en ärlig chans. Jag och frugan bänkar oss i soffan och gör oss beredda att översköljas av smörja.

Kort därefter finner vi hur vi sitter fångade av både den lättsamma handlingen och den strålande grafiken, fortfarande väntandes på att den där utlovade tsunamin av pubertal snopphumor skall överskölja oss. Det är bara det att den aldrig kommer. Visst finns där ett grovt språk men det är inte mycket värre än, som min fru sa: ”vissa av mina förläsare på universitetet”.

Nu finns här kanske lite mer snopphumor och sexuella antydningar än i svenska skolväsendet, men det är inte ens i närheten av vad man förväntat sig givet marknadsföringen. För det mesta är det förvånansvärt snyggt gjort med glimten på rätta stället i ögat och en stor dos humor. Inte att förakta är heller den övriga humorn som finns i spelet. Tycker nästan den överskuggar  rumphumorn. Situationskomiken är stundom riktigt välplacerad och med stor distans. När huvudpersonen Grayson uttrycker ”deus ex machima!” över just en sådan storymässig lösning på en knipa då skrattar man gott och känner att självironin är satt på precis rätt ställe.

Mer djup än man tror

Berättelsen i sig är ganska enkel, men det är många som avfärdar den som något totalt meningslöst som bara finns där som en orsak för själva spelmekaniken, men det tycker jag är fel. Bulletstorm har kanske en ramberättelse som är banal och enkel, men där finns mycket hjärta och humor. Till helheten känner jag personligen att berättelsen i sig gav mig mer och var intressantare än den i det så hyllade Enslaved. Ja. Jag sa det. Den gör inga anspråk på att vara något, och just därför fungerar det utmärkt och blir intressant. Bulletstorm är inget Heavy Rain, det är en lättsam actionhistoria. Men som sådan funkar den perfekt. Replikskiftena är ofta riktigt bra skrivna.

Mitt uppe i all lättsamhet tvingar mig ändå Bulletstorm att reflektera. Min nemesis pekar vid ett tillfälle på alla de oskyldiga som faktiskt dött i min jakt efter rättvisa. Gående genom ett trasigt landskap fyllt av liken från de som indirekt dött genom huvudpersonens handlingar gör lite att skratten över fåniga one-liners fastnar i halsen. Det är inget nytt att moralisera över konsekvenser av hjältens handlingar, men här tas det efter första gången upp om och om igen vilket slutligen nästan gör mig illa till mods varje gång jag skjuter en icke-mutant. Bulletstorm får mig att ta en verklig funderare kring det här med det så vanliga nedplöjandet av horder av fiender och traditionell spelmekanik. Sist jag tänkte på spel på det viset var efter en omvälvande plottwist i Bioshock. Hur många seriösare spel lyckas med det?

Jag kan egentligen inte fatta att jag sitter och skriver så här om Bulletstorm. För ja, det är många gånger barnsligt och överdrivet. Men det är gjort med finess i all vulgaritet att det fungerar och rätt som det är lyfts en allvarligare sida fram som blir desto starkare just på grund av dess kontext.

Men så finns där också själva spelet

Spelmekaniken, som är den stora sellingpointen, bygger på att man får poäng för att ha ihjäl fienderna som består av en lite blandad hög av mutanter (hmm…kanske får ta tillbaka det där jag skrev om storyn) på olika kreativa sätt. Ju mer kreativ och skicklig du är desto högre poäng. Dessa kan sedan användas för att uppgradera vapen och förmågor. Om man vill kan man naturligtvis spela igenom spelet som en ren kuta-skjutare, men då försvinner hela grejen med Bulletstorm. Jag var ganska tveksam till denna mekanik, men när man vant sig och låst upp lite förmågor blir det riktigt roligt. Det håller nästan hela spelet igenom, men någonstans på mitten börjar de kännas rätt så tradigt och repetetivt för att sedan sakta bli bättre och bättre. Mot slutet när man uppgraderat det mesta faller det igen och känns stundom lite trist. Motivationen att samla poäng är helt enkelt inte lika stor längre.

I det stora hela är spelmekaniken rolig, men känns samtidigt lite onödig ibland. Spelet ger en helt enkelt inte tillräckligt med motivation för att bygga ut sin arsenal av skill-shots annat än hungern efter att få mer poäng för sakens skull. En nog så bra motivationsfaktor, men det räcker inte hela vägen igenom.

Gears möter Singularity

Ett annan litet störningsmoment är att vid tunga scener med mycket action kan ibland bilduppdateringen falla ganska drastiskt. Det hör inte till det vanliga, men när det händer är det väldigt irriterande och resulterar ofta i att man dör. Jag har spelat spelet på Playstation 3, som även skall vara den märkbart sämre versionen med flera saknade visuella effekter, så det kan mycket väl vara så att dessa problem inte finns på Xbox 360. PC-versionen är såklart den bästa versionen om din hårdvara är uppgraderad nog.

Trots att de imponerande ljusstråleeffekterna från 360-versionen inte är med i den version jag spelade så är det dock ett väldigt visuellt imponerande spel som ofta är väldigt storslaget. Framför allt är det på designplanet det imponerar. Man skulle kunna säga att det känns som en färgglad blandning mellan Gears of War 2 och Singularity, fast mycket mer futuristisk än båda dessa spel.

Bulletstorm är inte ett spel för barn, och det kan då och då vara lite grovt i språket, men det är gjort med glimten i ögat och för det mesta med finess. Det är bländande vackert och när jag går in i staden märkt som The forbidden zone påminns jag av New Alexandria från Halo: Reach fast i det här fallet många gånger snyggare. Spelmekaniken är rolig och annorlunda och upplevelsen i stort är en häftig bergodalbana även om det efter ett tag blir lite repetetivt och lätt att falla in i favoritskillshots. Kort och gott en rolig spelupplevelse som rekommenderas, även om den inte är fulländad.

(Tack till EA som bidrog med spelet till recensionen)

Åh du gyllene klump
4

Åh du gyllene klump

Ibland finns det tillfällen då man undrar vad man håller på med, det är ju inte som om min spelhög spelar klart sig själv så att införskaffa något nytt från Xbox Live Arcade kändes på förhand inte som en god idé. Såhär i efterhand kan jag inte säga annat än att jag har hittat en ny kärlek, en kärlek vid namn Pac-Man Championship Edition DELUX.

Det som gör detta till något så fantastiskt är att man tar den nu åldrade Pac-Man och fräschar upp honom, ger honom ett par små men välbehövliga nyheter och kastar in honom i en färgsprakande och underbar värld. Konceptet är fortfarande detsamma, ät prickar, håll dig borta från spöken, samla poäng!

Nyheter var det ja, när du är nära att bli träffad av ett spöke saktar spelet in en aning och du får lite extra tid på dig att byta riktning, du har också ett mindre lager av bomber som gör att de spöken som jagar dig återvänder till mitten innan de återtar sin jakt på dig.

Där mina vänner har ni anledningen till att jag inte blev klar med Bulletstorm igår!

Pac-Man Championship Edition Delux finns just nu att ladda hem med 50% rabatt på Xbox Live, 400MPS är det lätt värt!

”I wanna be a macho man”
8

”I wanna be a macho man”

Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var det som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. Jag blev en ”tönt”. Sen med att jag senare fick tandställning, började gilla datorer och även har ett lätt talfel blev det knappast bättre.

I dagarna har jag spelat massa Bulletstorm, ett spel som verkligen gottar sig i begreppet over-the-top-action. Det tar snoppskämt och gör det till en konstform och låter en i varje ”skillshot” finna någon form av lämplig sexuell antydning. Med sin stora självmedvetenhet lyckas dock spelet på något mystiskt sätt komma undan med det hela och istället komma ut på andra sidan som relativt lyckad och avslappnad humor. Jag är överraskande positiv till min spelupplevelse.

Men så finns där den sura eftersmaken.

Genom hela spelet drivs det med den traditionella mansrollen som macho och förbrukningsbar kanonmat. Var gång någon av männen i spelet visar någon form av svaghet så förlöjligas de. Detta är självklart menat som en parodi på just den starka machomannen. Det är också för det mesta skön underhållning och det görs ofta på ett lyckat och fyndigt sätt. Bulletstorm har fler lager än det får credit för.

Men någonstans i mig så känns det lite jobbigt också. Eftersom jag i egenskap av ”tönt-stämplad” inte kunnat identifierat mig med dessa roller så blir förlöjligandet av deras svagheter kritik av egenskaper som jag identifierat mig med hela livet. Det som är deras svagheter är ju varje gång de på något sätt liknas vid mig. Han som inte är stark. Han som inte är macho. Tönten. Det är inte menat så, men det känns lite ändå.

Spelet har även en stor idealisering av den vulgära machorollen. När jag förväntas tycka allt som sker är WOAH! AWESOME! så sitter jag där, likt en Stig-Helmer, och skrattar med men känner också ett obehag på insidan. För där hyllas allt som jag inte kunde identifiera mig med. Känns nästan som att det förväntas av mig att sitta i vit wife-beater, ta fram ölen, klia mig i skrevet och garva med som den värsta white trash. Det är inte utan att jag känner mig som jag är tillbaka på skolgården. Där det var de grova översittarna som anmärkte på varje svaghet som var vinnarna och jag, som bara lätt annorlunda, blev lite utav en förlorare.

Sen skall det sägas att för det mesta så gillar jag verkligen Bulletstorm. Jag har en gnutta kvar av spelet att spela, men så fort det är klart kommer en recension. Men jag kan säga redan nu att det finns väldigt mycket att gilla i Bulletstorm, och då inte bara gameplay och grafik. Även parodiserandet av machomannen känns för det mesta helt på pricken på ett sätt som Duke Nukem bara kan drömma om.

Det är bara när TV:n försiktigt blinkar no signal, hörlurarna är avtagna och lampan är släkt som jag i vardagsrummets tysta mörker slås av den för mig så emotionellt laddade tanken:

Jag kan inte spela fotboll.

Vad hände med kritiken?
14

Vad hände med kritiken?

I förra veckan dök så Bulletstorm upp i affärerna, ett spel som på förhand drog till sig mångas blickar, dels genom att vara ett FPS som gick ut på att döda med stil, dels för sin extremt sexistisk ton i allt spelet gör.

FOX News hoppade såklart på tåget och precis som vanligt utan att egentligen ha en aning vad de pratade om. FOX gick in med vinkeln att spelets olika namn för hur man dödar skulle göra killar till våldtäktsmän. Det kan jag slå fast fortare än kvickt att ord som ”gangbang”, ”toppless” eller fasansfulla ”vertigo” kommer inte att göra våra unga killar till våldtäktsmän, däremot bör man faktiskt se till helheten av spelet och ändå lyfta fram endel välförtjänt kritik.

Många i blogg och twitter-världen har hyllat Bulletstorm för att vara häftigt, roligt och spelmässigt varierat, någon kritik mot de svordomar och sexistiska kommentarer som skriks ut på ett nästan tourettes-liknande sätt är det konstigt nog ingen som höjer ögonbrynen åt.

Det är mycket möjligt så att alla bloggare likt mig förstår vad Bulletstorm försöker vara, att man inte skall ta det på allvar utan att det bara är underhållning. Samtidigt så har många andra spel (God of War 3, Gears of War tex) fått mycket skit för att göra liknande effektsökande saker.

Att sedan männen i Bulletstorm hånas för att vara svaga, vid ett tillfälle är vår matcho-man rädd och får då höra hur otroligt töntig han är segmenterar även det könsroller som jag personligen blir extremt trött på. Jag vill inte vara tuff och orädd som person och jag skräms över tanken att killar och tjejer ska få den åsikten inpräntad i sig överallt? Kanske en obetydlig sak i det stora hela, men ändå så onödigt.

Så vad tycker ni? Är sexistiska skämt okej bara man gör det med intentionerna att det är med glimten i ögat? Förstår även de yngre som får spela detta trotts åldersgränsen på 18år att detta är på skoj?

Men också: Vad är det som skiljer ett spel från att vara OK och inte ur detta perspektivet? Bara för att man gör det med glimten i ögat så är allt okej?

Läs också
Xboxflickan – Bulletstorm mer än bara snoppskämt
Spel-Malmer – ”I wanna be a macho man”
EmmyZ – Så lågt att det blir underhållande

Pixelviking – När omklädessnacket sipprar ut i det offentliga rummet