Spelkriget vs. zombieapokalypsen
20

Spelkriget vs. zombieapokalypsen

Förra året, när Kickstarter först flammade upp efter Double Fines succé, fick jag upp ögonen för spelutvecklingsverktyget Unity. Flera utvecklare använde det för att skapa sina finansierade Kickstarterprojekt, och eftersom (en version av) det var gratis tänkte jag ladda ned det och se vad en total n00b kunde göra i det. Det skulle kunna vara ett kul blogginlägg.

Ingenting, visade det sig. Oavsett hur användarvänligt det än må vara, krävs det ändå en del grundläggande kunskaper som jag helt enkelt inte hade. När jag öppnade programmet såg jag bara en grått monster som svalde min textidé med hull och hår. Jag petade runt lite i det och jag läste lite guider, men det tog inte alltför länge innan jag gav upp och avinstallerade det hela.

Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben.

Så gick det ett halvår. Sedan fick jag upp ögonen för Cara Ellison, som till och från skriver för Rock Paper Shotgun. Det är en av de intressantaste spelskribenterna just nu, i mina ögon. Jag tycker att hon har en väldigt spännande stil i sitt skrivande, och hennes textäventyrsintervju av Anna Anthropy är bara ett exempel. I stället för att skriva en traditionell intervju lade hon in frågorna och svaren i ett rudimentärt litet spel, och lät läsaren spela upp intervju hur de själv ville. Var man mest intresserad av Anthropys skrivande eller hennes första spel, eller kanske de samarbeten hon haft under åren? Det var fritt fram att inleda intervjun hur man själv än ville.

Fantastiskt.

Av ett sammanträffande råkade jag klicka in mig på bloggen Unwinnable för en annan text, precis i samband med att Ellison var i farten igen. Den veckan hade de sextema på bloggen och Ellison skapade således ett till spel, Sacrilege. Denna gången var spelet lite mer avancerat och man fick följa en kvinnas sexuella jakt efter en man inne på en nattklubb. Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det är ganska unikt på ett specifikt plan. Det har inte enbart en kvinna i huvudrollen – ovanligt i sig själv – utan ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben. Det är någonting som jag ibland kan sakna: när vita heterosexuella män designar andra karaktärer än rena spegelbilder av dem själva kan dessa visserligen vara ”bra” och fria från stereotyper, men de skrivs ändå fortfarande väldigt ofta utifrån perspektivet av en vit heterosexuell man. De erbjuder således (oftast) inga andra perspektiv på saker.

Det är naturligtvis inte enbart dåligt. Tvärtom tror jag att det kan vara bara att normalisera andra gruppers närvaro i media, som en del av helheten snarare än som någonting som sticker ut eller är annorlunda, men jag kan samtidigt sakna annorlunda perspektiv. Både Sacrilege och Dys4ia (som Ellison – bland annat – intervjuade Anthropy om) ger mig, som just vit heterosexuell man, perspektiv på saker som jag själv aldrig skulle kunna få på egen hand. Vare sig det är en klubbnatt eller ett könsbyte.

Jag blev nyfiken på hur de gjorde spelen. Under deras intervjusession tipsade Anthropy Ellison om utvecklingsverktyget Twine, som Ellison sedermera skapade sin lilla textäventyrsversion av intervjun med, och således skickades tipset vidare. Jag undersökte närmare.

Resultatet är att jag nu gjort ett spel. Jag gjorde det under en eftermiddag när jag var uttråkad. Det handlar om att världen invaderas av odöda och ni måste ta kontroll över en Spelkrigare för att besegra zombieapokalypsen. Världens öde ligger i era händer. Det är inte allvarligt och det säger ingenting om mig eller världen eller framtiden, men det var förvånansvärt enkelt (och ännu roligare) att göra. Om någon efter att ha spelet det själv känner sig nyfiken på att göra egna små textspel så är det här ett bra ställe att börja på.

Till Spelkriget vs. zombieapokalypsen!

Kickstarter, Torment och den stora peppen
2

Kickstarter, Torment och den stora peppen

Jag publicerade tidigare ett inlägg på Spelvärldspareringar där jag kritiserade Interplay för deras skamlösa utnyttjande av sina fans nostalgiska känslor för utgivarens legendariska gamla rollspelsdivision Black Isle Studio. Bakgrunden var ett helt vedervärdigt crowdfundingsinitiativ. I ett sorts spegelinlägg tänkte jag nu i stället försöka förklara varför jag är så pepp på InXiles crowdfundingsinitiativ för att göra Torment: Tides of Numenera, en spirituell uppföljare till Black Isle Studios allra bästa spel.

De två texternas delar inledning. Läste ni den förra kan ni hoppa ned några stycken.

Man hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film, tv-serier (i den mån det fanns – det här var innan Sagan om ringen-filmatiseringarna populariserade genren), spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi, eller varianter på dessa, om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting.

Spelet lät mig vandra ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: jag fick hjälpa en liten babygränd att födas). Jag mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Jag hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och jag fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Jag utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs var det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord var vassare än något svärd; där en mans hela existens kunde omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kunde växa sig stora så länge tillräckligt många trodde på dem.

Det var fantasy som kändes genuint fantastisk. Jag älskade det.

Planescape: Torment var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen främst kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen och det som drev en framåt var inte en hotande undergång utan en existentiell fråga . ”What can change the nature of a man?” genomsyrade hela spelet och ledsagade en genom äventyret. Nästan allt man gjorde var för att besvara den frågan. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i såväl rollspel som i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår värld och våra drömmar.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag älskar det InXile gör med den återupplivade Torment-licensen, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalspelet. Black Isle Studios gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det försöker InXile återuppväcka just nu.

Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel, och det känns som att InXile förstår det.

Det är kanske inte särskilt förvånande att Kickstarter exploderade när någon sade sig vilja göra en spirituell uppföljare till Planescape: Torment. Det är ett väldigt speciellt spel som inspirerat alldeles för få spel sedan dess. Baldur’s Gate-serien har trots allt fått en spirituell uppföljarfranchise i och med Dragon Age, medan Fallout-serien fått två direkta uppföljare (samt ett antal spinoffer). Planescape: Torment har däremot alltid respekterats på avstånd.

Inte för att det är något fel med det. Jag har nog aldrig hört ett fan av spelet kräva en direkt uppföljare till det, eftersom det var en perfekt avslutad historia. Ett ”Planescape: Torment 2″ skulle vara rent vanhelgande. Men att fansen inte vill ha en uppföljare är givetvis ett dubbeleggat svärd. Medan det kanske inte varit alltför många som sörjt att spelet aldrig fick en regelrätt uppföljare och att The Nameless Ones berättelse därför lämnades oberörd, är jag nog inte ensam om att sörja att många av spelets allra mest positiva egenskaper aldrig följdes upp av andra spel.

Det är så enkelt att bara önska sig en uppföljare av ett spel man älskar eftersom det är ett språk som både spelare och utvecklare förstår. ”Ge mig mer!” är ett lättformulerat (och lättförståeligt) meddelande att skicka och ta emot. Men när en berättelse avslutas så bra som The Nameless Ones resa och en uppföljare bara skulle förringa det som gjorde originalet så bra, är det mycket svårare att formulera exakt vad man vill att nya spel ska ta till sig och bygga vidare på. Det krävs en mer komplex analys och ett delikatare kommunikation. Så att ingen får för sig att faktiskt göra en riktig uppföljare.

Det är därför som en spirituell uppföljare från många av originalutvecklarna är så välkommen. Det känns som helt rätt väg att gå eftersom det låter InXile plocka det allra bästa ur originalspelet utan att behöva trampa på den berättelse som Chris Avellone och resten av Black Isle Studios avslutade så bra. De kan ta det som folk saknat sedan dess och bygga vidare på det, runt en ny setting med en nya historia kring nya karaktärer. En gyllene medelväg.

Folket i Planescape: Torment var mycket intressantare att tala med än att slåss mot.

En av de främsta klagomålen som folk brukar ha på Planescape: Torment är att dess stridssystem är undermåligt och, i brist på annat ord, tråkigt. Det är ett fullt legitimt klagomål – med undantag för en del tuff magi är striderna det sämsta elementet i spelet – och någonting som InXile säger sig vilja förbättra med Tides of Numenera. Det är givetvis berömvärt, och jag hoppas att de lyckas med det.

Men samtidigt är mycket av charmen med Planescape: Torment att det inte var lika beroende av ett roligt stridssystem som Baldur’s Gate och Icewind Dale var, utan att dialogen och karaktärsinteraktionerna faktiskt lyckades hålla spelet genomgående intressant. Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel. Spelet var en underlig power fantasy, av en annan sort än den fantasi om fysisk styrka som de allra flesta spelen bygger på. Planescape: Torment handlade aldrig om att ha störst muskler eller vassast svärd, utan den största behållningen låg i stället på annat håll – i möjligheten att känna sig gudomligt smart, fruktansvärt charmig eller som den visaste man som strövat över de gator, torg och gränder som utgjorde Sigilmultiversumets mittpunkt. Det lyckades spelet med extremt väl.

När man nådde det allra sista området i spelet fanns det över ett halvdussin sätt att tackla situationen på, beroende på val man gjort under spelets gång och hur man byggt upp huvudkaraktären. Våld var bara ett sätt att avsluta spelet på – det allra tråkigaste. Det är ett mönster som går genom hela spelet: folk är mycket intressantare att tala med än att slåss mot och jag har alltid tyckt att det är så synd att fler rollspel inte fokuserat på det.

Lyckligtvis verkar det som att InXile ändå förstår var Planescape: Torments faktiska styrka låg, trots löftena om ett förbättrat stridssystem:

The philosophical underpinnings of Torment drive the game, both mechanically and narratively. Your words, choices, and actions will be your primary weapons.

[...]

The game will be a more cerebral RPG than most, with less hack-and-slash and accumulation of items and more NPC interaction, problem solving, and reflection.

Jag gillar de här löftena, även om de är i nuläget ändå bara löften. Den stora skillnaden gentemot de löften som Interplay kom med i sin crowdfundingpitch, som bara kändes tomma och ihåliga, är att InXile tycks ha kompetensen att backa upp sina ord med. Studion som sådan har inte den allra mest imponerande resumén, men head honchon Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika fält. De två intressantaste namnen är Colin McComb (Creative Lead) och Kevin Saunders (Project Director), medan InXile sedan Kickstarterns början tagit ombord bland andra George Ziets och Brian Mitsoda.

McComb var en av Planescape: Torments ursprungliga designers och författare, och var med om att skapa det penna-och-pappersrollspel som det spelet byggdes på. Kevin Saunders var lead designer på Neverwinter Nights-expansionen Mask of the Betrayer, som är ett av de allra bästa rollspelen som släppts sedan guldåldern runt millennieskiftet; och vid sin sida hade han Ziets, som var creative lead på expansionen och skrev en stor del av den. Mitsoda är kanske mest känd för att ha varit lead writer på det helt magiska Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Så det är ett bra gäng som Brian Fargo samlar ihop.

Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika discipliner

Det är intressant att se att nästan all förstärkning som InXile annonserar att de tar in är i form av nya författare: traditionella spelförfattare blandas med författare av bokserier och penna-och-pappersrollspel. Det säger en del om var fokusen ligger i spelet. Jag har alltid spelat spel för berättelserna och därför många gånger blivit besviken över den låga nivå som dessa ofta håller. Planescape: Torment var ett undantag och jag tycker därför att det är en spännande utveckling att se hur berättelsen får ta ett sådant stort utrymme även i Tides of Numenera.

Jag tycker också att det är fascinerande att se hur det är denna sorts talang som efterfrågas av folk som backar projektet. Jag är inte själv om att vilja ha en bra berättelse! I en bransch där berättandet oftast (som bäst) är sekundärt till spelmekaniken värmer det mitt hjärta att det här är författarna som är rockstjärnorna som får ta emot publikens jubel.

Vilka förhoppningar har jag då? Jag försöker hålla dem på en rimlig nivå och påminna mig om att jag aldrig faktiskt spelat ett InXile-spel tidigare. Jag stör mig också på hur InXile framhäver sin Nya Stora Filosofiska Fråga ”What does one life matter?” på ett sätt som originalspelet aldrig använde sig avWhat can change the nature of a man?” på. Visserligen så var det en väldigt viktig fråga, men dess betydelse framkom organiskt under spelets gång. Nu känns det väldigt forcerat och jag hoppas att spelet inte bygger på den i lika hög grad som Planescape: Torment byggde på sin.

Men trots detta såg deras gameplayvideo från Wasteland 2 riktigt mysig ut. Det kommer förmodligen inte kunna ta över originalspelets plats på tronen ovanför alla andra rollspel, men blotta tanken på att en studio faktiskt utvecklar ett spel som bygger på styrkorna i världens bästa och mest sorgligt bortglömda spel gör mig väldigt glad. Vare sig det i slutändan sedan visar sig bära eller brista så är det en föresats jag respekterar och stödjer på alla sätt jag kan.

SimCity och speljournalismens principer
3

SimCity och speljournalismens principer

De fortlöpande problemen vid SimCitys lansering gav upphov till en riktigt intressant diskussion kring hur man, som recensent, bäst tacklar det hela. Den intressantaste aspekten i diskussionen var hur två olika perspektiv krockade. Två olika sorters ansvar som ligger på recensenter. Bakgrunden till det hela är det SimCity-debacle som pågår just nu, där Electronic Arts tycks oförmögna att erbjuda tillräckligt många servrar vid lanseringen av spelet för att folk ska kunna spela det. Tack vare ett DRM-gissel som Diablo 3:s fruktansvärda lansering förra året verkligen borde ha tydliggjort bristerna i, kunde konsumenterna inte spela spelet de köpt.

Mitt i detta behövde spelrecensenter, som bedömt spelet innan den stora mängden spelare strömmade in och kraschade servrarna, ta ställning till hur (eller om) den verklighet som konsumenterna mötte påverkade deras egna omdömen av spelet. På ena sidan av denna principiella konflikt fanns de som höll fast vid recensionens helighet, som ett tidsdokument som borde spegla recensentens åsikt när denne skrev den och som inte borde förändras i efterhand. På andra sidan fanns de som försvarade recensenter som ändrat sitt betyg i efterhand, för att matcha den verklighet som konsumenterna mötte när de spelade spelet.

Jag sympatiserar med båda positionerna och tycker inte att den ena är mer rätt än den andra. Jag tycker tvärtom att det i grund och botten handlar om två olika sorters förtroenden som en skribent måste förhålla sig till samtidigt, även när de kan tyckas hamna i konflikt med varandra. Ja, den subjektiva åsikten måste få vara helig och skyddas med näbbar och klor mot ändringar sprungna ur externa påtryckningar. Men samtidigt måste recensenten bedöma spelet efter samma förutsättningar som konsumenterna, för att denna bedömning ska kunna vara relevant. Om man frångår någon av dessa principer gröper det helt ut förtroendet för texten, skribenten och publikationen i sig.

Att de här två ståndpunkterna kom i motsättning med varandra tycker jag är oändligt fascinerande. I vanliga fall – eller kanske ideellt sett – borde de naturligtvis inte göra det. Men i det här tillfället är de det, och även om det på sätt och vis är en oroväckande utveckling att spel inte kan bedömas ordentligt i förväg, tycker jag ändå att det är kul att det blev en så livlig debatt kring det.

Det är inte den enda debatten kring det. Ben Kuchera på Penny Arcade Report publicerade en text om hur svårrecenserat spelet var, och det är svårt att inte hålla med. Det ska bli intressant att se hur recenserandet av spel förändras när vi går in i nästa generation av konsoler, förutsatt att den nuvarande trenden med uppkopplingskrav fortsätter. Kanske löser utgivare de serverproblem som Activision Blizzard och Electronic Arts hade med Diablo 3 respektive SimCity; även om Activision Blizzard och Electronic Arts – världens två största utgivare – är just den typen av utgivare som, om några, redan borde ha löst problemet.

Om problemet, och den missriktade piratbekämpningen som sådan, däremot fortsätter kommer även framtidens recensenter behöva tackla samma problematik som dagens recensenter mötte när de skulle bedöma SimCity. Jag avundas inte dem som behöver göra de avvägningar som då kommer att behöva göras, kring vilken av de två principerna som är viktigast och vilken som får ge vika.

En clown och två ljuddämpade pistoler
1

En clown och två ljuddämpade pistoler

Jag har under en tid känt mig extremt uttråkad av spelen jag för tillfället har installerade, så på sistone har jag spelat mer Harpan och Hjärter än vare sig små indietitlar eller stora AAA-spel. Jag ville ha något riktigt skjutspel, men med undantag för Rage (som inte är särskilt bra alls) hade jag inga spel som kunde tillfredsställa just det behovet.

Förutom Hitman: Blood Money, då. Det är visserligen en lönnmördarsimulator som jag alltid försöker smyga mig igenom så tyst som möjligt, men innan man lärt sig banan och vakternas rutiner tenderar det ändå att snabbt urarta i ett våldsamt blodbad. I alla fall när jag spelar.

Jag valde att dokumentera det hela lite.

Det hela började med en infiltration av en typisk amerikansk förort där en gangster gömde sig i väntan på den rättegång vid vilken han skulle vittna. Min arbetsgivare hade andra planer och första steget var att hitta en förklädnad. En sopgubbe fick duga. Under mitt första försök sövde jag bara snubben innan jag stoppade ned honom i sopbilen – snäll och (relativt) pacifistisk som jag var – men råkade därefter sätta igång bilens sopkomprimering. När jag öppnade luckan igen fanns det ingenting kvar av den sussande sopgubben.

Oh well.

Min erövring av sopgubbeförklädnaden visade sig så småningom vara vansinnigt onödig eftersom en sopgubbe tydligen inte har någon speciell behörighet när det kommer att ta sig in till en vittnesbeskyddad gangster. Det var dags för en ny plan och den planen kom med röd näsa och munkar.

Jag gillade clowndräkten, speciellt då FBI-agenternas reaktioner runt den var hysteriskt oberäkneliga. Mitt frontalanfall beväpnad med en harmlös kartong munkar gick inte särskilt bra eftersom metalldetektorn upptäckte alla mina gömda vapen. Lustigt nog reagerade agenterna inte särskilt starkt på att en beväpnad clown ville in och se deras golande gangster, så länge denne inte faktiskt trängde sig in i huset. De borde verkligen ha misstänkt att någonting skulle komma att hända.

Något sådant här.

Det är inte undra på att vissa är rädda för clowner. Jag håller det inte emot folk. Speciellt inte när det är jag som är clownen.

Mission accomplished.

Mission Rating:

Deranged Slayer.

Sebastian: Mest efterlängtat 2013
3

Sebastian: Mest efterlängtat 2013

Hate Plus

Det ska väldigt mycket till för att nedladdningsbart material till ett av årets spel ska toppa min lista över det som jag längtar efter mest nästa år, men Analogue: A Hate Story var ett väldigt speciellt spel.  Det har sin utgångspunkt i att man återvänder till jorden efter händelserna i originalspelet för att där försöka finna svar på en del hängande frågor. Hur kunde den samhälleliga kraschen ombord på rymdskeppet Mugunghwa överhuvudtaget ske?

Med det sagt är jag ändå inte helt säker på att denna nya berättelse verkligen behöver bli berättad. Jag är fullt nöjd med de förklaringar som jag fick ombord på Mugunghwa, även när de lämnade saker öppna. Å andra sådan lärde originalspelet mig vad Christine Love är kapabel till och jag kommer inte säga nej när DLC:n väl dyker upp.

 

Bioshock Infinite

Bioshock-spelen är ju indielir som inte fattat att de utvecklas med mångmiljonbudgetar. Det borde inte finnas spel (och än mindre en serie av spel) som i denna den populäraste av genrer ändå försöker berätta historier som är lika fantastiska som relevanta för samhället vi lever i. Men den existerar och kanske är det inte konstigt att det är 2K Games som står bakom både Bioshock-serien och Yagers fenomenala och tänkvärda Spec Ops-reboot. De fortsätter att vara ett föredöme för spelutgivare.

Till skillnad från många kritiker älskade jag personligen Bioshock 2, som jag tycker förbättrade många saker jämfört med föregångaren och dessutom lade till ett riktigt intressant moralsystem. Den uppföljaren utvecklades dock av 2K Marin (vars nya XCOM jag definitivt skulle ha med på den här listan om jag trodde att det skulle komma ut nästa år), så det ska bli spännande att se hur Irrational Games själva utvecklar serien nu när de återvänder med sitt andra försök.

 

Dragon Age 3: Inquisition

Dragon Age 2 var ett väldigt konstigt spel på så sätt att mitt omdöme om det medan jag spelade det och efter att jag spelade det skiljde sig rejält åt. Det överraskade mig positivt, men när man såg tillbaka på det fanns det ändå en hel del brister som var ganska svåra att ha överseende med. Än värre var att dessa oftast gick hand i hand med riktigt intressanta förändringar. Bioware utvecklade och förfinade sitt stridssystem från det första spelet något enormt men omintetgjorde sedan alla dessa landvinningar genom att hela tiden ställa en mot våg efter våg efter våg av fiender. Det var omöjligt att få någon helhetsuppfattning om hotbilden man ställdes inför, eftersom den hela tiden förändrades allteftersom nya fiender spawnade in, och alla möjligheter till taktiskt tänk försvann således. Det var synd – inte minst för att det gav en del kritiker rätt, när de egentligen hade fel. Spelet fördummades nämligen inte alls för konsolpubliken; det fördummades rent generellt.

Anledningen till att jag ändå är så pepp på Dragon Age 3 är för att jag tror att Bioware lärde sig en läxa i och med det andra spelets tämligen ljumma mottagande. Det känns så, utifrån vad de sagt. De har varit villiga att lyssna på kritiken – den sansade, konstruktiva kritiken – och förhoppningsvis leder det till ett spel som drar styrka från båda sina föregångares starkaste sidor, samtidigt som det filar bort deras skavanker. Lyckas Bioware kan det bli hur bra som helst. Misslyckas de – efter rabaldret kring förra Dragon Age, Mass Effect 3-kontroversen och Star Wars: The Old Republic svala mottagande -  tror jag att det kan bli tufft att få tillbaka förtroendet från brända fans.

Drama! Spännande!

 

Crysis 3

Förra året, när jag prövade Crysis 2, förälskade jag mig i deras version av New York. Det är en så uttjatat miljö i spel (och överhuvudtaget), men med en monstermotor i ryggen lyckades Crytek ändå göra något alldeles speciellt med skådeplatsen. Jag tycker att det kändes som att titta in i framtiden för spel, där mer kraft inte bara betyder finare uniformer åt soldaterna man spelar som utan också ett nytt djup, en ny nivå av realistiskt återgivna miljöer.

Ett halvår senare, nu i våras, hittade jag en intressant Crysis-mod som krävde att man ägde originalspelet. Jag hade egentligen inte tänkt köpa det, men eftersom jag ändå kunde utnyttja ett erbjudande som gjorde att jag fick spelet för en spottstyver, tänkte jag att det var en godkänd investering för att komma åt modden.

Jag spelade aldrig klart modden, men jag fastnade rejält i original-Crysis. Det finns en del märkbara skillnader mellan de två spelen, och plötsligt blev Crysis 3 högintressant. På samma sätt som med Dragon Age 3 hoppas jag verkligen att de lyckas med att jämka samman de två tidigare, ganska olika spelen (och förhoppningsvis en del spännande nyheter) till en bra tredje del.

 

Wasteland 2

Jag har ingen relation till det första Wasteland alls, men det är föregångaren till Fallout – och Fallout har jag en definitiv relation till. Tror jag att de kommer att vara särskilt lika varandra? Nej, inte egentligen. Det finns säkert vissa beröringspunkten, men i grund och botten misstänker jag att det kommer vara två väldigt olika sorters spel. Som det ska vara. Men jag kunde ändå inte hålla mig från att stödja InXiles Kickstarter-projekt. Det är en återgång till den typ av spel som jag älskade som tonåring, men som sedan dess försvunnit. Därtill ska det bli intressant att se hur det första riktiga Kickstarter-projektet som jag har stora förväntningar på faktiskt blir. Det kommer inte vara inte vara det första Kickstarter-spelet jag får, men det är (innan Project: Eternity 2014) det jag har störst förhoppningar kring.

 

Sealark, an Oceanic Adventure Game

Sealark is about a girl who really likes to fish!  She is the last fisherman in the whole world!  A world that is flooded, populated by only fish people, and of course, fish.  And talking birds too, I guess.  The point is that the fishing is really good!  Until one day, our hero Dove finds a strange boat, and everything changes.

Såld!

Jag kastade mina pengar mot det här Kickstartern. Jag har ingen aning om det blir bra eller ej, men jag charmades så av utvecklarens entusiasm inför att göra ett gulligt litet fiskespel att jag bara behövde stödja det.

Sebastian: GOTY 2012
2

Sebastian: GOTY 2012

Jag har suttit med min Topp 5-lista och funderat och funderat och funderat kring hur jag skulle rangordna spelen, och bestämde mig i slutändan för att inte göra det. Jag kortade ned den till en Topp 3, med två bubblare, men de tre högst placerade spelen är i stort sett jämlika i mina ögon. Om ni ändå vill ha en definitiv utnämning, se dem som utnämningar av årets storspel, indiespel och … tja, mittimellanspel.

 

Spec Ops: The Line

Jag har redan skrivit om det här spelet så jag ska inte bli alltför långrandig här. Men lite kortfattat är det ett spel som inte borde kunna existera i dagens klimat: ett storspel med en (relativt) massiv budget som delar ut käftsmäll efter käftsmäll på några av vår tids största actionspel utan att hålla tillbaka någonting; som inledningsvis vågar vara hjärndödande generiskt för att spelets underliggande teman kräver det; och som får spelaren att känna avsmak inför det ”roliga” i hela genren. Det är så modigt – men mer än det, det lyckas! Det lyckas verkligen. Det har sina skavanker, men sådana här triumfer till spel måste lyftas fram.

 

Analogue: A Hate Story

Vad händer om ett generationsskepp någon gång långt in i framtiden, när vi utvecklat förmågan att förflytta stora mängder människor genom galaxen, försvinner och tappar all kontakt med den övriga civilisationen? Christine Loves svar är nattsvart. Någonting – osäkert vad – fick passagerarna ombord på skeppet att starta om sitt samhälle, och resultatet var en sorts återgång till den feodala koreanska Joseondynastins normer och värderingar. Förtrycket av kvinnor är markant och andra sexualiteter än heterosexualitet erkänns överhuvudtaget inte ens.

Ett tusental år efter olyckan som separerade skeppet från resten av civilisationen hittas det igen, och spelaren skickas dit för att ta reda på vad som hände. Skeppet ligger öde, alla människor döda, och kvar är endast två artificiella intelligenser som guidar en genom de dokument som finns kvar. Anteckningar, dagboksinlägg, brev. De två ger väldigt olika perspektiv på händelserna från det att en liten flicka (genom stora delar av spelet avpersonifierad som ”The Pale Bride”) vaknar upp ur en lång kryonisk sömn, tills dess att alla ombord dör.

Det är en hjärtskärande resa både framåt och bakåt i tiden. Genom hela spelet byggs en oerhört obehaglig atmosfär upp, men när slutet väl närmade sig vred sig min mage på ett sätt som få spel tidigare lyckats med. Man inser att spelet bygger upp för en stundande katastrof, på både ett personligt och samhälleligt plan: det är inte frågan om huruvida den kommer att ske eller ej, utan om riktigt hur fasansfull den kommer vara.

Mer sådant här. Mycket mer sådant här.

 

The Walking Dead

The Walking Dead är ett ruggigt bra spel, men det är den minsta bedriften det lyckas med. Det är också ett spel som skapar bryggor mellan folk. Det är ett äventyrsspel som är tillgängligt för alla, vilket tidigare inte alltid varit fallet. Jag har gillat den typen av spel, men har alltid behövt ha en guide bredvid mig. TWD för samman både den mer hårdkokta publiken med den som vanligtvis inte orkar ta sig igenom äventyrsspel. Telltale visade med TWD att det går att vara lättillgängligt, utan att för den delen fördumma innehållet i sig.

Men det är inte allt. På ett mer esoteriskt plan för det samman två grupper som haft ännu svårare att samsas: de som vill att spel ska vara spel och de som vill att spel ska vara någonting mer. The Walking Dead lyckas gå en fantastisk balansgång mellan att erbjuda tillräckligt många spelmoment för att underhålla den första gruppen och tillräckligt få distraktioner för att nå ut till den senare. Relationerna mellan förespråkarna av ”hjärndöd underhållning” eller ”prettospel” kan vara minst sagt frostiga, och utan mycket gemensam mark. Men The Walking Dead är den gemensamma marken, och det är ganska makalöst.

Sedan är det ju ett fantastiskt spel. Med zombies i.

 

Bubblare: Dear Esther, Botanicula

Jag var väldigt när att inkludera dessa på en längre lista, men när det stod klart att de tre spelen ovanför ändå skulle utgöra Topp 3 kändes det mer rättvist att låta dem dela på förstapriset och putta ned de här två till bubblare. Nästan-vinnare: en bra beskrivning.

Som jag skrev tidigare, när jag utnämnde Botanicula till Årets överraskning, dras jag oftast mot bra historier i spel. Berättas de väl blir jag glad, berättas de annorlunda blir jag fascinerad; och både Dear Esther och Botanicula har berättat sina historier utanför de traditionella ramarna. I Dear Esther vandrar man bara runt på en öde (?) ö, iakttar miljöerna och lyssnar på sporadiska dagboksfragment. Inget mer – men det fungerar. På något sätt. Vad handlade det om? Ingen aning. Jag slutade lyssna halvvägs in och omfamnade i stället bara den stämning som byggdes upp, och det var underbart.

Botanicula är på många sätt den raka motsatsen till Dear Esther, även om den också använder sig mycket av otraditionella metoder för att föra fram sitt budskap. Där Dear Esther är ett mörkt och deprimerande spel, är Botanicula allt som oftast ett väldigt ljust och trevligt spel. Det har definitivt mörkare moment i sig, och jag har aldrig känt mig så genomvidrig för att ha vunnit en vollybollmatch tidigare, men på det stora hela är det ett mycket gladare spel än Dear Esther. Det är väldigt trevligt.

Det båda spelen faller på är egentligen samma anledning som den som gör att de finns med på den här listan i första taget: deras icke-traditionella berättande. Även om det är spännande och fascinerande, är det fortfarande relativt begränsat. Varken Dear Esther eller Botanicula lyckas ”säga” lika mycket som främst Spec Ops: The Line och Analogue: A Hate Story gör, och för mig, som värderar berättande så högt, var det därför ganska självklart vilka spel av dessa fem som skulle lyftas fram.

Sebastian: Årets flerspelarläge
4

Sebastian: Årets flerspelarläge

När Bioware utannonserade att Mass Effect 3 skulle ha ett flerspelarläge möttes det av en så gott som unison fanskara som lyfte händerna mot skyn och frågade spelgudarna varför de övergett dem, och mig som klappade glatt åt den roliga nyheten. Jag har alltid tyckt att det vore roligt att spela tillsammans med andra människor i Mass Effect-serien. Kanske har det att göra med att min lillasyster, som är lika Mass Effect-frälst som jag, har sin sparfil på min Xbox 360 och därför alltid behöver komma hem till mig för att rädda galaxen. Det blir således ett sorts samspel redan där, på soffan, med kontrollen i hennes hand och mig sittandes bredvid, givandes ömsom råd, ömsom kritik.

Ett läge där vi skulle kunna spela tillsammans lät perfekt!

Nu blev det ju inte så. Det är svårt att spela två på samma konsol om splitscreen inte är implementerat. Jävla Bioware. Så jag fick spela ensam. Men det kan, insåg jag snabbt, också vara kul.

Trots min inledande pepp blev jag ändå förvånad över hur kul jag hade med flerspelarläget. På sätt och vis bevisade det en sak som jag sagt alltsedan del två i serien: jag älskar skjutandet i Mass Effect. Det var måhända inte fallet i första spelet, men Mass Effect 2 tog serien till en helt ny nivå med ett gameplay som var fruktansvärt tillfredsställande. Det grundläggande skjutandet är i sig väldigt roligt men på det ligger även flera lager av såväl teknologiska som biotiska krafter som kan användas i både offensiva och defensiva roller. Att nöta ned någons sköld, rustning och sedan hälsa är ett sorts pussel som är riktigt roligt på egen hand – och otroligt vanebildande i grupp.

Det var länge sedan jag hade så kul i ett flerspelarläge. Senast var nog för två år sedan med Battlefield: Bad Company 2, men det var å andra sidan ett spel utvecklat av kungarna på flerspelarlägen. Mass Effect 3 är utvecklat av Bioware, som inte utvecklat ett flerspelarläge på över ett årtionde (undantaget The Old Republic). Även om det kanske inte var helt otippat att de skulle leverera ett av de spel som jag skulle tillbringa allra mest tid med under 2012, skulle jag aldrig ha gissat att anledningen till alla dessa spenderade timmar skulle vara de ändlösa vågorna av fiender som jag mötte med tre ständiga främlingar på Xbox Live. Jag blir glad, speciellt eftersom jag åtminstone till viss del hör till dem som blev besvikna på avslutningen på Shepards berättelse.

Det bästa med Mass Effect 3:s flerspelarläge är att det på många sätt ändå är så otroligt primitivt. Det är verkligen det allra minsta man bör förvänta sig av ett sådant läge, och därför finns det stora möjligheter att bygga vidare på det i framtiden. Bioware har redan gjort det i och med Retaliation-expansionen. De petade in en myriad av olika utmaningar som, när avklarade, låser upp olika banners att skryta med; de skakade om de gamla kartorna genom att introducera olika miljöeffekter som sandstormar och syraregn; de introducerade en helt ny (för flerspelarläget) grupp av fiender i och med Collectors: allt det här byggde vidare på den stabila men väldigt sparsmakade grund som spelet först lagt, och gjorde därigenom den övergripande upplevelsen bättre. Möjligheterna för vad de kan göra med flerspelarläget i nästa Mass Effect-spel är oerhört spännande och jag längtar redan efter det av just den anledningen.

Sebastian: Årets besvikelse och överraskning
-

Sebastian: Årets besvikelse och överraskning

Besvikelse

Jag tycker att det varit ett förvånansvärt bra spelår i år, så det är lite svårt att välja någonting som inte levererat. Det har givetvis funnits sådana spel – det finns alltid sådana spel – men de flesta små besvikelser jag haft har vägts upp av alla positiva överraskningar jag fått.

Men det finns ett spel, antar jag.

Jag hade väldigt svårt för Max Payne 3 och av någon anledning gjorde det mig mer besviken än jag hade förväntat mig. Jag gick nämligen in utan några större förväntningar, väl medveten om att jag aldrig riktigt gillat skjutandet i Rockstars titlar och att de nu skulle pröva sig på ett renodlat skjutspel. Det kändes inte som en klockren kombination.

Men jag köpte spelet billigt under en Steam-rea och bestämde mig för att se om de lyckades göra Remedys arv rättvisa. Tyvärr var så inte riktigt fallet. De gjorde ett tappert försök och Max Payne 3 var på många sätt en stabil tredjepersonsskjutare, men jag hade svårt att hitta just Max Payne i spelet. En oförlåtande svårighetsgrad höll mig konstant nere i skydd när jag ville hoppa runt i slowmotion medan en gravt alkoholiserad protagonist och en depraverad ensemble av sidokaraktärer omöjliggjorde någon som helst sympati för de inblandade. Jag tappade snabbt bort anledningen till varför jag ens skulle bry mig om att rädda några medlemmar ur familjen som Payne arbetade som livvakt åt och efter ett tag även anledningen till varför jag sköt på folk och varför de sköt på mig. Alla som Payne tittade snett på verkade ha en privatarmé att bussa på honom och när jag mejade mig genom den tredje stora grupperingen av organiserade fiender gav jag upp hoppet om att finna någon sorts mening i kaoset.

Överraskning

Det här är också en ganska svår kategori, men av en väldigt trevlig anledning: jag har helt enkelt överraskats av så många spel i år. Av alla spel som kommer att finnas med på min topplista så småningom var det bara ett som infriade förväntningarna jag hade på det, medan resten inte ens fanns på min radar när året började. Men den största överraskning av dem alla måste nog vara Botanicula. Jag gick in i det spelet helt utan förvarning och blev helt tagen.

Jag värderar alltid berättande högt, i böcker, i film, i spel, och kan i många fall se förbi eventuella spelmekaniska skavanker om storyn i ett spel är bra. Botanicula ställde allt det på ända. Det använder verkligen alla tillgängliga verktyg för att bygga upp en alldeles hänförande upplevelse, utom just en traditionellt berättad story. Att det ändå lyckas förmedla så mycket känslor fascinerar mig något otroligt. En fantastisk art design, mysigt soundtrack och ett karaktärsgalleri som lyckas kommunicera otroligt väl utan vare sig ett förståeligt språk eller (i många fall) lemmar att gestikulera med – på något sätt flyter allt samman till en helhet som berörde mig på ett sätt som inget annat spel lyckats göra i år. Det är omväxlande ofattbart vackert och fullkomligt hjärtskärande (men mest vackert), och jag älskade varje sekund av spelet.

En linje i sanden
3

En linje i sanden

De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen? Utvecklarna Yager Development säger sig ha tagit inspiration från Joseph Conrads kortroman ”Mörkrets hjärta”, och sådana höga ambitioner går aldrig ostraffade. Inledningsvis känns spelet också väldigt bekant och förmår, trots att det effektivt lyckas visa upp vidrigheterna som pågår i ett sandstormshärjat Dubai, aldrig riktigt greppa tag om en.

Yager tycktes ha gått i samma fälla som så många utvecklare innan dem. Det är lätt att hypa upp spel och jämföra dem med de böcker eller filmer man tagit inspiration från, men betydligt svårare att faktiskt skapa en upplevelse som gör dessa jämförelser rättvisa.

Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte.

Sedan tar man besittningen över en granatkastare och allting förändras. Scenen som följer spelar på en av Call of Duty-seriens mest ikoniska ögonblick men tar det hela längre, nyanserar resultatet och tvingar en att genomleva konsekvenserna av sitt handlande. Det är svårt, jobbigt och alltigenom hemskt, och efter det finns ingen återvändo. Inte för karaktärerna och inte för spelaren. Kvar är bara att vandra ned längs en lång mörk väg, mot galenskapens hjärta. Och plötsligt förstår jag.

Det som följer är en av årets mest fascinerande och obehagliga upplevelser, som gång på gång utmanar det heroiska sätt som actiongenren vanligtvis målar upp sina protagonister på. Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte. Han försöker vara det, såsom Konrad försökte, men kriget skärrar både Walker och de män som följer honom. Spelet är en fenomenal karaktärsstudie från början till slut, även när berättelsen ibland inte lyckas vara så smart som den vill vara.

Allteftersom spelet fortskrider ställs Walker inför allt mörkare val, och jag måste applådera sättet som Yager låter spelaren ta dem. Spelaren distanseras aldrig från händelserna genom att tvingas ta valet inuti något slags dialogsystem, utan tvingas aktivt välja vem man ska skjuta, rädda eller lämna att dö. Situationen må presenteras via en mellansekvens men därefter lämnas flera beslut upp till spelaren själv att lösa inom ramarna för spelets gameplay, ofta under tidspress. Det ger en distinkt nerv åt flera av besluten man tvingas ta och förstärker känslan av att allt som händer är precis bortom ens kontroll.

Medan denna valdesign många gånger gynnar stämningen i spelet, kan det ibland leda till viss förvirring när det är svårt att bestämma huruvida en viss approach misslyckades för att man var för dålig eller för att man helt enkelt inte var menad att hantera situationen på det sättet. De två får, i många fall, ungefär samma utgång. Det är inte det enda problemet med designen: efter en mellansekvens stod det klart att jag behövde välja mellan att hjälpa civila eller en agent med nödvändig information, men eftersom de civila efter mellansekvensen försvunnit utom synhåll var det väldigt svårt att bestämma hur man skulle kunna rädda dem. Det är i grund och botten ett riktigt intressant system, men hade förmodligen tjänat på att putsas till lite.

Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat.

Det spelet däremot lyckas med är att vända den allmänna osäkerheten på vad man egentligen slåss för, som finns i de flesta krigsspel med sina lövtunna manus, till ett av sina allra starkaste kort. Den narrativa resan är inte mycket bättre än andra spel i genren, men Spec Ops: The Line klarar av att kontextualisera färden genom Dubai och motståndarna man möter. Resultatet är att jakten efter Konrad blir smått obehaglig redan efter några timmars spelande och rent kväljande när man börjar närma sig slutet.

Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat eller att motståndet man möter är samma otvivelaktiga bad guys som andra spel alltid slänger mot en. Känslan av att inte veta varför man slåss, som i andra spel mest är ett mindre irritationsmoment, är i Spec Ops: The Line en av de tematiska hörnstenarna. Det gör sitt bästa för att undvika den svartvita karaktäriseringen som vi är vana vid i krigsspel, och lyckas genom detta underminera hela den kraftfantasi som dessa ofta erbjuder.

Spelet må inte ha det tajtaste gameplayet på marknaden, men ju längre in i spelet man kommer desto mindre av ett problem känns det som. Detta eftersom själva skjutandet av motståndare problematiseras så till den grad att det slutar vara nöjsamt. Det är en fascinerande utveckling.

Att gå tillbaka till övriga skjutspel, som slänger sig med ord som ”realism” och ”autenticitet” utan att någonsin reflektera över vad de egentligen betyder, känns avlägset. The Line kan, mer än någon annan av Call of Dutys konkurrenter och efterapare, titulera sig som ett genuint alternativet till genrens gigant.

Samtidigt är det största problemet med Spec Ops: The Line just att hela spelet är uppbyggt som en förvrängd spegelbild av vår tids populäraste skjutspel. Det är ett fantastiskt problematiserande av den krigsförhärligande bild som målas upp av militära krigsspel, men den vassaste kritiken lämnar aldrig Call of Dutys skugga och misslyckas därför med att kännas relevant på ett större plan. Som en motreaktion på dagens skjutspel är det fantastiskt, och bör därför hyllas, men det känns aldrig riktigt som att det är mer än så. Jag tycker att det är lite synd. Det känns som att det fanns stora möjligheter att vara så mycket mer.

Det här är någonting jag aldrig känt gentemot ett spel tidigare. Bara faktumet att jag kan utveckla och fördjupa min kritik mot ett spel är en enorm triumf i sig. Det om något känns talande för vad Yager trots allt gör så väldigt rätt i spelet.

Wilson, Brevik och skvallerpressen
1

Wilson, Brevik och skvallerpressen

En av de ursprungliga skaparna av Diablo-serien, David Brevik, kritiserade det nyligen utkomna Diablo 3, och teamet bakom spelet blev förnärmade. En av dessa utvecklare länkade till intervjun där kritiken ventilerades på sin Facebook-sida, vilket ledde till att flera av hans medarbetare kritiserade Brevik. Kontrovers! Det blev nyheter och folk kallade speciellt Diablo 3-producenten Jay Wilson för en barnrumpa.

Må så vara. Men herregud, låt honom vara en barnrumpa ifred.

Jag känner att folk borde få kunna ventilera sina känslor ifred.

Teknik är något fint. Jag gillar teknik. Men ibland kan det leda till problem. Att ventilera åsikter på Facebook, när man inte dubbelkollat vilka inställningar man har gällande delning, tenderar att skapa sådana problem. Man säger något som egentligen bara var menat för ens privata lilla sällskap av nära och förstående vänner, men som plötsligt når ut till så många fler. Sprängstoff.

Jag har svårt för den här typen av ”nyheter” och känner att folk borde få kunna ventilera sina känslor – hur barnsliga de än må vara – ifred. Motargumentet tenderar att vara ”men Facebook är inte privat”, vilket jag tycker är lite av ett icke-argument. Bara för att man kan komma åt information behöver man inte rapportera om den.

Ett ytterligare problem med den här typen av rapportering är att den förvränger det naturliga händelseförloppet. När media blandar sig i kan meningsskiljaktigheterna inte lösas privat mellan de två parterna längre. En situation som kanske inte alls hade behövt ”lösas” egentligen, måste nu lösas på ett så PR-riktigt sätt som möjligt.

När Wilson kröp till korset var det inte så mycket för att be Brevik om förlåtelse, utan merparten av texten han skrev riktade sig till fansen. Det var dem som han, med en lång utläggning om hur Blizzard ständigt jobbar för att förbättra spelupplevelsen, bad om förlåtelse för spelets eventuella tillkortakommanden.

Samma sak skedde på andra sidan av debatten. När Leo Olebe på Gazillion Entertainment, som Brevik jobbar för, fick frågan om hur de ställde sig till ”kontroversen”, tog han tillfället att marknadsföra deras nya spel Marvel Heroes samtidigt som han ställde sig på Breviks sida:

”We admire Blizzard and Blizzard games. David was asked about Diablo 3 and gave his honest opinion and we stand by him 100 per cent. Marvel Heroes is David’s vision and is the spiritual successor to Diablo 2. We’ll be in closed beta soon, so visit MarvelHeroes.com if you want to check it out.”

Det hela känns så otroligt farsartat. Rapporteringen, som inleddes med en helt poänglös ”kontrovers” kring en utvecklares reaktion på en annans kritik, avslutas med säljsnack för respektive spel. Det är förmodligen bara inom speljournalistiken som en sådan cirkel skulle kunna slutas på ett så smaklöst sätt.

De samtal vi förde privat mellan nära vänner är numera tillgängliga för alla, om vi inte bockar för rätt ruta i sekretessinställningarna.

Det finns absolut tillfällen då det kan vara värt att rapportera om vad folk skriver på Facebook, Twitter eller något annat socialt nätverk. Ett av de tydligaste exemplen från senare tid är Genusfotografens granskning av Facebook-sidor tillhörande individer från den studio som pressade honom på pengar i samband med hans kritik av en del av deras bilder. Den informationen gav kontext åt dessa individers handlingar, som i sig var värda att belysa.

Så var inte fallet med Wilsons Facebook-kommentarer.

Problemet med nyhetsrapporteringen i spelbranschen är att allting sker så snabbt och oreflekterat, samtidigt som information har blivit så extremt lättillgänglig. Interaktion mellan människor, som tidigare skulle ha tagits i direkta möten, tas nu via sociala medier som är betydligt öppnare än vanliga samtal. De samtal vi förde privat mellan nära vänner är numera tillgängliga för alla, om vi inte bockar för rätt ruta i sekretessinställningarna. Hur vi förhåller oss till detta och var vi sätter gränserna för vad som är privat och vad som är offentligt, oavsett vad inställningarna på Facebook säger, är frågor som kommer att behöva besvaras framöver.

Det här är inte problem på som något sätt kommer att vara exklusiva för speljournalistiken, men det är likväl frågor som jag tycker att speljournalister bör ställa sig själva. Rapporteringen om ”nyheter” inom spelbranschen känns ofta som en blandning mellan skvallerpress och snabbt omformulerat pressmaterial, och att då och då ta ett faktiskt pressetiskt ansvar skulle vara ett (förvisso ganska litet) steg i rätt riktning.

Det spelar ingen roll om de står i buskarna och knäpper foton eller hänger på Facebook och tar skärmdumpar. Ingen gillar paparazzi.