Prejudikatet
5

Prejudikatet

SPOILERVARNING – Detta inlägg innehåller spoilers för Mass Effect 3 Portal och Fallout 3 – SPOILERVARNING

När Bioware avslöjade att de skulle förändra slutet i Mass Effect 3, uppstod en intressant schism i spelbranschen. En grupp välkomnade initiativet. En annan blev rädd för att detta skulle kunna sätta ett prejudikat för framtiden, där den artistiska visionen för ett spel inte längre är heligt utan kan ändras om tillräckligt många vill det. Jag kan förstå oron, men  tycker samtidigt att den är lite missriktad. Detta prejudikat är redan satt för länge sedan.

Den som inte har upplevt hur en berättelse förlängts förbi den inledande ”artistiska visionen” lurar antingen sig själv, eller har aldrig reflekterat över alla uppföljare som släpps inom i princip all media.
Det finns gott om exempel inom allt ifrån film och tv till litteratur. När någonting blir särskilt populärt finns det alltid kommersiella intressen i att hålla detta någonting vid liv längre än vad som kanske var meningen när det först skapades; den ursprungliga artistiska visionen förvanskas, med andra ord, som en respons på vad konsumenterna vill ha.

Bethesda avslutade Fallout 3 genom att ha ihjäl spelarens omsorgsfullt uppbyggda karaktär

En kort överblick

Det här är ingenting nytt. När Stephen King 1978 publicerade Pestens tid, var det utan omkring 400 sidor som utgivaren Doubleday ansåg gjorde boken för lång. 1990 släpptes boken på nytt med dessa 400 originalsidor, och handlingen flyttades samtidigt fram från 1980 till 1990 (och flera populärkulturella referenser uppdaterades för att reflektera detta).

Liknande exempel finns inom film- och tv-industrin, där både Director’s Cuts och testvisningar är vanligt förekommande fenomen. Ett intressant exempel är Stjärnornas Krig, som George Lucas flera gånger modifierat i olika stor grad (och med olika grader av medhåll från fansen) genom åren. Samma sak med Blade Runner: filmen finns i sju olika versioner, där bara den sista kan sägas vara Ridley Scotts slutgiltiga klippning.

Detta händer även inom spelmediet. När Bethesda avslutade Fallout 3 genom att ha ihjäl spelarens omsorgsfullt uppbyggda karaktär, och därmed mer eller mindre sätte punkt för vidare äventyr, blev det ett enormt ramaskri. Bethesda backade, och när det var dags för Fallout 3-DLC återupplivade de således spelarkaraktären och fortsatte dennes berättelse. En liknande sak hände med det första Portal, efter att det blev en större succé än någon hade kunnat förutse. Slutet i Portal, där protagonisten Chell flydde från forskningskomplexet som spelet utspelat sig i, lämpade sig helt enkelt inte särskilt väl för en fortsättning i sin originalform. Inför Portal 2 gick utvecklaren Valve därför in och patchade slutet på första spelet, så att Chell drogs tillbaka in. Den oväntade franchisen kunde således fortsätta obehindrat från tidigare kreativa beslut.

När CD Projekt Red släppte The Witcher 2 till Xbox 360 ett år efter att det kommit till PC, kom det med ett rejält uppdaterat tredje kapitel samt dryga halvtimmen nya mellansekvenser som förklarade slutet lite mer ingående. Det nya innehållet släpptes även som en patch till PC – 10 Gb stor, att jämföra med det 16 Gb stora originalspelet. Dessa förändringar var ett direkt resultat av feedback från PC-spelarna, som mitt bland allt beröm för spelet klagat på att slutet kändes lite korthugget. Låter något av det här bekant?

Det här är ingenting nytt.

Upplevelsen direkt från boxen är inte längre någonting absolut och oföränderligt

En föränderlig vision

Det första som mötte en efter att man klarat Mass Effect 3 och avslutat sin resa genom en av de mest ambitiösa spelserierna någonsin, var en uppmaning om att fortsätta äventyret genom att köpa nedladdningsbart material. Det var på många sätt väldigt representativt för hur spelindustrin ser ut idag. Ett spel köpt från hyllan i en butik på lanseringsdagen är numera väldigt sällan den ”fullständiga” versionen. Den kanske inte ens är den fullständiga versionen just då, som fallet var med Mass Effect 3 och det på lanseringsdagen tillgängliga DLC-uppdraget From Ashes.

I dagens spelbransch är slutprodukten väldigt formbar, ofta genom konsumenternas önskemål, för att hålla dessa kvar när de annars skulle kunna sälja spelet vidare på marknaden för begagnade spel. Huruvida detta är någonting bra eller dåligt är en helt annan diskussion, men poängen är att upplevelsen direkt från boxen inte längre är någonting absolut och oföränderligt. Normen i dagens spelklimat är att patcha och lägga till innehåll. Jag tycker att situationen som Bioware fann sig i på sätt och vis är en logisk, om än smått absurd förlängning av detta.

Att kräva ett alldeles nytt slut är givetvis helt orimligt, men jag tycker inte att Biowares lösning eller önskemålen om den nuvarande lösningen var vansinniga. Däremot tror jag inte att samma situation hade uppstått för några år sedan, innan DLC-boomen. Om utgivarna redan bekräftat att de kommer att forma produkten efter konsumenternas önskemål även efter släpp, är det egentligen så konstigt att konsumenterna prövar denna (upplevda) kraft även inom andra områden som de skulle vilja se omformade? Suddar man ut linjerna åt ett håll riskerar man att även sudda ut dem åt det andra hållet.

Kanske ligger det lite sanning i att vi just nu är vid ett korsskäl gällande hur spelbranschen ska utvecklas framöver. Men jag tror att Biowares betydelse i det hela är överskattad. Visst hade de kunnat sätta ned foten och försvarat sin vision lite mer helhjärtat i stället för att medge att originalslutet i Mass Effect 3 faktiskt var ganska så rumphugget – men frågan är i slutändan inte om vi kommer att falla ned i ett djupt hål av artistiska kompromisser; frågan är om vi ska lyckas kravla oss upp ur den.

Sebastian Åkerberg är skribent, driver bloggen Spelvärldspareringar och vår kompis. Idag skriver han än en gång hos oss efter att ha bjudit in sig själv. Hur skulle vi kunna säga nej? Han finns även på Twitter under namnet @ercarret.

Kommentarer

  1. Andreas skriver:

    Mycket bra skrivet. Jag har, precis som artikelförfattaren, lite svårt att veta hur jag skall känna för denna populärkulturens föränderlighet. Ingen skapelse, ingen berättelse, är längre definitiv. (Ingenting helt nytt i detta dock – Sir Arthur Conan Doyle återupplivade ju exempelvis Sherlock Holmes för att stilla läsarnas kärlek till karaktären, trots att han själv egentligen hade tröttnat – och det finns säkert otaliga andra exempel.)

    Man får väl ta det för vad det är: ibland något bra, ibland något mindre bra. Och där författaren/regissören vägrar låta sin skapelse vila är det upp till läsaren/tittaren/spelaren att bestämma när DE känner sig nöjda; när DE känner att nu får det vara nog, ”Nu är jag nöjd med den här upplevelsen – nu är den här sagan slut för mig, och kommer det ut nya kapitel/DLC:s i framtiden så bryr jag mig inte om dem.”

    Lite grand som jag önskar att jag aldrig hade gått och sett Star Wars episod I, II och III…

  2. Tack!

    Det svåra med att som konsument bestämma när man är ”färdig” med en produkt, är ju att det är väldigt svårt att i förhand veta huruvida man bör ta del av en fortsättning eller ej. Jag känner igen mig i det du sade om att i efterhand ångra att man sett eller läst eller spelat en fortsättning, men det är svårt att inte försätta sig i sådana situationer. Respekterar du filmmakaren/författaren/utvecklaren för vad han/hon/de gjort senast så följer ju den respekten med till nästa verk.
    Sebastian Åkerberg bloggade nyligen: Egress, del 2: Frågan som aldrig får ställas

  3. Andreas skriver:

    Det är en bra och logisk poäng du har där. Jag antar att den enda utväg som finns om man trots allt bevittnat en dålig fortsättning (eventuellt mot bättre vetande och trots avskräckande recensioner) är att idka skademinimering. Med andra ord försöka lägga den dåliga upplevelsen bakom sig, och gotta sig i de gamla positiva minnena istället. :)

  4. Michel skriver:

    Roligt att läsa Sebastian. Spel är som du säger både en artistisk skapelse (om man inte vill säga ”konst”) och en kommersiell produkt. EA betalade BioWare för att i första hand skapa en kommersiellt framgångsrik produkt med en marknadsföringsbudget på miljoner dollar. Konflikten med spelarna om slutet visar emellertid att spelmarknaden inte kan lämna sitt (nördiga) ursprung helt och hållet. Det är väl därför många tycker att EA och andra producenter är lite okänsliga (för att tala med små bokstäver) och speltillverkarna för fega och med tilltufsad integritet.

    Däremot är jag tveksam till användningen av begreppet ”prejudikat” i det här sammanhanget. Ett prejudikat kan ju vara både bindande och vägledande och det är två helt skilda saker. När en produkt kommer i kläm mellan sitt artistiska och sitt kommersiella ursprung är det dessutom många gånger andra regler som följs (även om det finns de som stämt EA/Bioware för falsk marknadsföring i det här fallet – för att inte ha levt upp till vad man lovat med produkten).

    Jämförelsen med film och böcker blir därför lite haltande tycker jag. En bok eller en film är en mycket mer ”färdigare” produkt än ett spel där en rad dlc:s redan står på spel för att släppas ut från första dagen. Om Frances inte tycker om slutet på en bok så kan hon inte gärna ringa upp författaren och kräva att han ändrar på det. Det troliga är att han ignorerar hennes ilska och går vidare och skriver nästa bok.

    Sorry for being such a bore! :)

  5. Spel har en viss särställning i och med att det är det medium som går att förändra snabbast och enklast. Det går trots allt att patcha ett spel som alla redan köpt, medan förändringar i film eller litteratur (oftast) bara kommer först vid nästa upplaga av verket. Om jag köper en bok så kan jag gnälla och tjata hur mycket som helst, men även om författaren skulle lyssna så kommer boken jag köpt aldrig att förändras. Det är ett statiskt verk.

    Det här skapar en annorlunda kultur kring spel än kring andra medier, men min poäng med exemplen från dessa var mer att visa att den ”kreativa visionen” är föränderlig även på andra håll än bara i Mass Effect 3. Både inom spelbranschen och utanför den.

    En intressant sidoanektod: Mass Effect-fansen fick faktiskt Bioware att skriva om sin senaste Mass Effect-bok efter en liknande kritikstorm som Mass Effect 3 fick utstå. Boken var (uppenbarligen) fylld med både stora och små fakta-, lore- och kontinuitetsfel, så efter påtryckningar backade Bioware även där och meddelade att de skulle rätta felen i boken till nästa tryckning. Så det kan fortfarande hända även i litterära sammanhang, även om det är betydligt ovanligare.

    Gällande användningen av ordet ”prejudikat” i texten: texten skrevs som ett svar på alla som oroade sig för att Bioware satte just ett prejudikat genom att ändra/utveckla slutet efter spelarstormen, vilket jag inte höll med om. Enda gången jag använder ordet ”på egen hand” (dvs utan att hänvisa till till oron hos andra) är för att säga att, i den mån ett prejudikat satts, det inte satts av Bioware. I grund och botten håller jag med dig, vilket är anledningen till att jag överhuvudtaget skrev det här inlägget i första skedet.
    Sebastian Åkerberg bloggade nyligen: Bioware och det betydelselösa prejudikatet

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost