Ett halvt liv är bättre än ett konstant helt.
8

Ett halvt liv är bättre än ett konstant helt.

Jag undrar hur många spel man kan plocka upp åtta år efter att de släppts. Åtta år efter att man klarade det och ännu idag känna att det håller. Inte bara att handlingen fortfarande intresserar utan att även spelmekaniken känns modern. Utan att gnugga mina geniknölar allt för hårt kan jag komma på en handfull spel som håller även idag, ur ett rent spelmekaniskt perspektiv.

Super Mario Bros, Mega Man och även Punch Out är alla den typen av spel. Super Mario World eller varför inte första Zelda hör till samma kategori. Odödliga spel, spel att upptäcka för unga även idag men dock utan en intressant handling att skryta med. Att hitta exempel på spel som har lyckats med att både ha en intressant handling och en spelmekanik som håller än idag är betydligt svårare. Kanske är det just kombinationen av dessa två ingredienser som ger ett odödligt spel?

Att skapa ett spel med en intressant handling och perfekt spelmekanik som håller 2012 likväl som 2004 är inget annat än unikt. Spelet jag pratar om är självklart Valves Half-Life 2. En förstapersonsskjutare som lyckas med allt det företar sig. Spelmekaniskt är det perfekt, balansen mellan action och lugnare partier är så nära perfekt man kan komma. Tror du mig inte? Ta ett par stapplande steg in i Ravenholm och du kommer inse hur rätt jag har. Misslyckas du ändå med att förstå bör du nog inse att du är en trasig ursäkt till människa.

Half-Life 2 har också något som idag nästan är helt utdött. En livmätare som kräver att man som spelare plockar hälsopaket under vägen. Ja kära ungdomar, livet återhämtar sig inte sakta bara för att du står, osolidariskt, och trycker bakom en låda medan dina vänner blir köttmos. Jag kan förstå att det idag kan verka som en galen idé men detta är utan tvekan en av de saker som gör Half-Life 2 till den fantastiska upplevelse som det är. I Half-Life 2 gäller det hela tiden att vara taktisk och inte offra för mycket liv i onödiga räder rakt in i en hord med fiender.

Jag vill gå så långt som att påstå att dagens utvecklare har tagit en genväg med regenererat liv. Det krävs mindre tanke bakom, mindre finess i spelets uppbyggnad. Ut med en rad hinder för spelaren att trycka bakom och en strid ström av fiender. Hjärndöd spelutveckling för hjärndöda spelare. Istället för perfekt tempo, spännande handling eller en känsla av att vara nära döden handlar det mesta idag om större, häftigare, mer bad ass. Kul för stunden, snabbt bortglömt.

En sorglig utveckling.

Förra årets bästa förstapersonsskjutare, Resistance 3 är ett bra exempel på att det faktiskt går att lyckas med konceptet även 2012. Det enda som krävs är en utvecklare som vågar lägga lite tanke bakom. Därför tror jag att jag år 2020 kommer kunna starta både Half-Life 2 och Resistance 3 och njuta av det. Detta medan vi viftar bort Gears of War, Bulletstorm eller Call of Duty i jakten på något större, bättre, blodigare.

Kommentarer

  1. Jag håller inte med om att regenererande hälsa skulle vara ”Hjärndöd spelutveckling för hjärndöda spelare”, men jag antar att det är en smakfråga.

    Nog om det. Det roliga när jag läste den här texten, var att jag precis i samma veva som du spelade Half Life 2, själv spelade Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Jag fick nästan precis samma känsla. VTMB känns lite äldre i sin spelmekanik – det märks att det var Troikas enda FPS – men som rollspel är det helt fantastiskt. Valmöjligheterna när man skapar sin karaktär och när man så småningom navigerar sig genom de olika vampyrgrupperingarnas politiska maktspel – sådant finns inte längre i dagens spel. Jag har spelat igenom det två gånger, och det var två helt olika upplevelser. Det är ett helt suveränt rollspel, bland det absolut bästa de senaste tio åren. Det är synd att vi förmodligen aldrig kommer att se något liknande igen. :/
    Sebastian Åkerberg bloggade nyligen: Egress, del 1: Den våldsamma instinkten

  2. Joakim skriver:

    Sebastian: Jag tycker regenererad hälsa känns som en förenkling som är onödig att göra. Tyvärr har många vant sig vid den nu så en återgång lär bli svår. Jag föredrar dock att leta medpacks och faktiskt känna att mitt liv är nära på att ta slut.

  3. Jag tycker att båda formerna av hälsa är en fungerande spelmekanik, och gillar oftast en blandning av dem båda. Mass Effect 3 och Halo: ODST hade båda ett väldigt bra system av en konstant hälsa som behövde fyllas på genom att använda medigel/packs, samtidigt som de hade en sköld som regenererade automatiskt mellan striderna. Det betyder att man alltid kommer in i varje enskild strid med en förutbestämd ”minimumhälsa”, men samtidigt krävs det taktik för att hålla sig helt kry. Att se till att spelaren är fit for fight innan en boss blir betydligt mer naturligt med regenererande hälsa än med hälsopaket; det värsta jag vet är när det skyltas om att ”HÄR KOMMER EN FARLIG BOSS!” genom att utvecklarna spammat rummet innan med såväl hälsopaket som ammunitionslådor och allt annat liknande, bara för att förbereda en inför fighten. Det bryter inlevelsen så mycket och plötsligt känns spelet oundvikligt som just ett ”spel”.

    Jag kan acceptera argumentet att det här bara är slarvig speldesign – men jag tycker samtidigt att de flesta problemen med regenererande hälsa i dagens spel också handlar om slarvig speldesign framför för ett grundläggande fel i den sortens spelmekanik.
    Sebastian Åkerberg bloggade nyligen: Egress, del 1: Den våldsamma instinkten

  4. Pär skriver:

    Half-Life 2 (och de både episoderna) spelade jag själv om i höstas, och kan inte annat än hålla med, de har verkligen åldrats med värdighet. Om man ens kan kalla det åldrande? :) Jag spelade visserligen med FakeFactory’s Cinematic Mod som har högupplösta texturer (och en erbarmligt könssteretyp version av Alyx som tack och lov går att stänga av…) men tror inte att jag skulle ha upplevt det som ett föråldrat spel för det.

    Jag håller med om att dagens spel har blivit lite fördummade, ungefär som om spelutvecklingarna inte litar på att spelarna vill ha, och kan klara av, lite utmaning. Ryska och östeuropeiska utvecklare har dock fortfarande kvar lite av den gamla andan, ta t.ex. Stalker och Metro 2033 som inte direkt strök spelaren medhårs. Jag hoppas att även Witcher har detta drag, det ligger på min att spela-lista…

    PS. Har precis påbörjat Deus Ex. Det första alltså. Från 2000. Ser kanske lite kantigt ut, men jag har hört och läst så mkt gott om det så jag vill ge det en chans. DS.

  5. HeinzHarald skriver:

    Regenererande hälsa gör att man kan ha intensivare spel än vad som annars skulle vara möjligt. Konstanta, hektiska nära-döden upplevelser med väldigt lite andhämtning.

    Själv föredrar jag i regel mer metodiska spelupplevelser, men jag anser helt klart att regenererande hälsa är rätt val i vissa speltyper. Tycker också som Sebastian att en mix funkar riktigt bra i många spel.

  6. Fredrik skriver:

    Trevlig text Jocke! Anyhow, finns en fördel med regenererande hälsa och det är att man kan skrota massa HUD och ha en ren vy, fri från gränssnittselement. Det är svårare att representera hälsa på ett sådant sätt utan att ha nåt form av sci-fi-element, såsom Halos visir. Ett modernt spel som dock kör med klassiska hälsopaket är det underbara Dead Space. Där har man även löst problemet med att det inte finns något gränssnitt uppe på skärmen. Det sitter ju på gubbens rygg.

    Jag håller i alla fall med dig helt. Speciellt i fallet Resistance 3. Det var verkligen perfekt balanserat med hälsopaketen där.

  7. Joakim skriver:

    Fredrik: Ja Dead Space gör många saker väldigt bra. Hälsopaket och minimal HUD. Kanske också därför man sugs in i världen på många sätt.

    HeinzHarald: Jag tycker nog precis tvärtom, actionmomtenten blir oftast hackiga då man i tid och otid måste ligga och trycka bakom något skydd för att överleva. Inget flyt i tempot på samma sätt som det blir om man bara plockar upp ett nytt hälsopaket eller tar en spruta.

    Mixen med hälsopaket och en sköld som regenereras kan jag köpa helt och hållet. Speciellt ur perspektivet att man faktiskt kan ha en sköld som laddas upp, liv som gör på det sättet känns bara fördummat.

  8. Holmberg skriver:

    Kan inte annat än att hålla med om att det blir bättre spel när man får gå fram mer metodiskt. Jag är inget större fan av den här moderna bergodalbanan som shooters utvecklats till. Dead Space, Stalker, Metro 2033 är exempel på bra shooters.

    Men jag kan tycka att Regen health hör hemma i helt over-the-top shooters som tex Bulletstorm eller Painkiller. Dom saknar ju ofta vettig bandesign och levererar varje encounter som en separat event.

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost