Drömspelet
15

Drömspelet

Som spelare tror jag vi har ett allihop. Drömspelet. Vi kanske inte formulerat det konkret i tanken, men ändå finns det där någonstans, långt bak, och blir till en mall många av de spel vi spelar bedöms efter.

För vissa kan drömspelet vara definierat genom en spelupplevelse vi haft tidigare i livet, för andra är det en mashup av olika genrer. För en tredje är det en helt ny idé, som de kanske till och med realiserar. Någon kanske lyfter fram en uppföljare till ett favoritspel som sitt drömspel – jag vet att jag ofta gör det – och någon kanske är nöjd med det som var och bara önskar en nyutgivning av Grim Fandango (kom igen nu LucasArts!!!).

Men en dag så kände jag att jag ville göra det konkret för mig. Jag vill verkligen drömma fram mitt drömspel. Konkret. Inte ett omöjligt spel som aldrig skulle kunna bli gjort, utan ett trovärdigt scenario som skulle kunna tillverkas idag och även ha potentialen att bli en storsäljare. Vad mitt drömspel är kan också ändra sig och jag har flera tänkbara drömspel, men jag ville veta hur ett av dem ser ut i just detta nu.

Man skulle kunna tro att jag bara säger Mass Effect och sedan är klar, men det är att göra det lite för enkelt och för tråkigt. Dessutom är det inte sant. Hur mycket jag än älskar Mass Effect, världen och dess karaktärer så är det inte riktigt exakt det jag är ute efter här, även om många element helt klart kan hämtas därifrån.

Istället vill jag börja österut. Det är lätt att fastna i den västerländska speltraditionen, speciellt om man som jag fick en nytändning av spelintresset i vuxen ålder efter flera år utan större engagemang utöver Half-Life 2 och Homeworld. Men jag vill som sagt gå österut, mer bestämt Japan. Jag tänker mig att jag vill utgå från den japanska estetiken och till viss del spelmekaniken, men jag vill också förändra den.

Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker

Jag älskar när japanerna gör robotar, rymdskepp och allt sådant. Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker och på en helt annan nivå i kreativitet än mycket av det västerländska, som ofta blir väldigt utilitaristisk. Däremot har jag väldigt lite till övers när japaner bygger organiska varelser och monster. Visst, en behemoth eller större best kan visserligen vara oerhört läcker, likaså en fetare boss, men när det som i Final Fantasy 13 blir ruttna tomater med ögon, mun och armar eller när det blir överdrivet gulliga figurer så tar det stopp. Det har sin plats, men inte i mitt drömspel. Jag önskar en kreativ science-fiction värld, som utspelar sig i för det mesta i rymden. Jag vill ha överdådiga rymdstationer med allt ifrån Nostromoliknande maskinrumsskitighet med rör och ånga till dess vita sterila levnadsutrymmen med raka linjer och vacker ljussättning. Det skall vara syntetiskt och byggt av förhållandevis intelligenta varelser. Den exotiska djungelplaneten med självlysande växter som skjuter taggar på en när man går för nära skall inte komma i närheten av detta spel. Planetvandring generellt, såvida det inte är i en futuristisk stad, bör hållas till ett minimum. Karaktärerna får gärna ha realistiska proportioner, men jag gillar samtidigt den japanska karaktärsdesignen. Varför inte lite som i den imponerande teknikdemofilm som Tri-Ace gjorde för att visa upp fysiskt baserad shading, som i bilden ovan? Fantasifullt (rymdalv, liksom), men ändå hyffsat trovärdigt.

Rent spelmekaniskt finns det flera delar jag vill få in. Det jag vill ha är ett rollspel, som är öppet men inte allt för öppet. Ett sandlådespel tappar den fokus jag vill ha. Men jag ser gärna ett konversationssystem likt Mass Effect, men jag önskar subtiliteten från Deus Ex: Human Revolution. Känslan av att mina val inte är svarta och vita utan att det hela tiden vandrar i en gråzon. Jag är varken direkt ond eller god, bara människa. Bosskonversationerna från Deus Ex får också väldigt gärna bli en del av spelupplevelsen. Min spelaravatar kan mycket väl få vara något man kan förändra och justera själv, men samtidigt vill jag ha fokusseringen hos en väl etablerad karaktär. Inget oskrivet blad likt Gordon Freeman, utan en tydlig personlighet, någon jag kan relatera till istället för att fylla med mig själv. Dessutom ser jag gärna en kvinna i huvudrollen. Dels för att jag som man tycker det blir en spännande del av spelens roll som eskapism, men också för att det är lite ovanligare med kvinnlig huvudroll vilket såklart gör det mer nytt och fräscht.

Japanska rollspel är kända för sin längd, men jag är mer ute efter en kortare upplevelse än de brukar vara. Jag ser hellre tjugofem till trettio vältrimmade timmar än hundratio som bara är utfyllnad. Då finns även möjligheten att ha alternativa slut baserat på mina val. Det behöver inte heller vara radikalt olika slut, men det viktiga är att jag känner att det stämmer överens med så jag har spelat. Det viktigaste är ju inte slutet i sig, utan helheten och resan dit. Illusionen av val kan vara nog så gott, vilket stora delar av Heavy Rain visade. Många val behöver inte heller vara konkreta val utan bara konsekvenser av mitt handlande, som i exempelvis Bioshock 2 och Metro 2033.

Jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång

Eftersom jag nu bygger någon slags tankehybrid mellan ett japanskt och ett västerländskt rollspel är frågan hur själva striderna skall se ut, för ja, jag vill ha strider. Turbaserade strider har en väldig charm, speciellt om de lagom svåra och inte kräver allt för mycket så kallad micro-management. Men samtidigt vill jag inte bara ha ett menyjagande utan ett aktivt moment. Action men ändå turbaserat. Slumpartade strider går helt bort, och jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång.

Nej jag vill ha mina turbaserade strider på ett nytt sätt. Tänk dig istället en normal stridscen i ett normalt actionspel. Du är i ett rum med massa cover. Där finns kanske en trappa upp på en platform eller en gångbro och där finns kanske en vägg med glasfönster i eller liknande. Ett dynamiskt utrymme med massa möjligheter. Jag vill att de turbaserade striderna skall utspela sig i en sådan miljö. Jag går in i fighten, och när det är min tur har jag kanske ett visst antal handlingspoäng per drag. Jag kan välja att attackera eller röra mig i miljön, där förflyttningen sedan sker lite halvautomatiskt som i Splinter Cell: Conviction. Varje rörelse eller attack kostar handlingspoäng så det gäller att tänka strategiskt. Fienderna fungerar på samma sätt och även de rör sig och attackerar i miljön. Om jag sitter bakom skydd så är det naturligtvis en fördel rent defensivt, såvida jag inte blir flankerad. Attacker jag utför får även gärna ha ett moment av skicklighet involverat, men fokus skall ligga på det strategiska. Kanske något inte helt olikt ringsystemet i Lost Odyssey. Allt skall ha ett högt tempo så det aktiva stridssystemet från Final Fantasy 13, fast i den här tappningen, får gärna göra entré. Likaså paradigmsystemet eller något liknande. Fokus skall ligga på att styra en karaktär och ge order till de andra. Strategisk action helt enkelt. Statuseffekter kan finnas, men det skall vara tydligt vad en status gör och vad som motverkar den, något jag upplever flera jrpg lider av. Det får inte heller för mycket av dem, utan de skall på sin höjd vara en nyans.

Väldigt många rollspel, och särskilt japanska, har överdriven fokus på allt för små detaljer. Man skall grinda i timmar för att komma upp i nivå för att kunna ta sig vidare och varje vapen kan uppgraderas och kombineras i oändligheten. Dessutom skall man koka ihop egna vapen och tillbehör genom att samla på sig råvaror. Allt det där känns mest som utfyllnad för att få till alla dessa långa timmar som jag ändå känner att spelet inte behöver vara, så det får gärna försvinna för min del. Vapenuppgraderingar och progression är bra, men det måste finnas någon måtta på det. Det viktigaste är att det inte blir ett evigt samlande och trial and error, utan att det är förutsägbart och går att planera. Sen får det gärna vara djupt och ha många möjligheter, men det får inte vara massa slump och otydlighet i systemet.

Det vore underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans

Själva storyn är ju svår att direkt önska sig något specifikt, men jag ser gärna något med många mysterier i och med en och annan vändning som man inte ser från tusen mils avstånd. Det får gärna lyfta samhällsfrågor, men det behöver inte ta ställning för eller emot. Det blir alltid intressantare om det valet lämnas till mig som spelare. Viktigt är också att spelat handlar om personer i ett händelseförlopp än ett händelseförlopp som innehåller personer. Jämför Serenity med de nya Star Wars-filmerna. Ett drömscenario är också såklart att spelet inte har ett lyckligt slut med guld och gröna ängar utan att det är lite mer tvetydigt, och framför allt tragiskt. Mer Romeo och Julia än Snövit. När vi ändå är inne på Romeo och Julia så vore det också underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans mitt uppe i allt stort som händer i huvudnarrativet. Då menar jag inte ett system med romansval som i Mass Effect utan mer styrt men också djupare rent emotionellt. Lite som jag tänker mig, utan att ha spelat, att Final Fantasy 8 skulle kunna vara. Mer eyes on me än Dragon Age: Origins gilla-mätar-manipulering. Jag är ju ändå en obotlig romantiker.

Jag kan säkert utveckla dessa tankar, men jag tror jag nöjer mig här. För nu vill jag veta hur du tänker. Vad tycker du om mitt drömspel? Gillar du tanken eller vill du stampa på mina drömmar med hårda kängor? Framför allt så vill jag veta vad ditt drömspel är och hur det ser ut. Är det ett Duke Nukem Forever fast med mer tits and ass eller är det Zombie-dino Tetris med portaler? Varför inte börja tänka konkret och skriva ner några rader, antingen som en kommentar eller som ett blogginlägg som du postar länken till här? Vore spännande att se hur du tänker.

Andra drömspelsbloggar:

Megazine

Kommentarer

  1. mattias skriver:

    Jag gillar ditt spel, kanske inte helt med på den japanska estetiken och spelmekaniken. Det faller inte mig lika mycket i smaken. Antar jag gillar det utilitaristiska.

    I korta drag skulle mitt drömspel vara ett mmo av fallout, vilket jag fortfarande hoppas dyker upp en dag. Fast jag vill ha bort fokus på allt gear-grindande som många mmos idag lider med. Jag vill ha en enorm värld med mycket hemligheter och bakgrunstory att utforska. Samt känna hur jag och min karaktär skapar ett eget liv/väg i spelet. Mer fokus på pvp än pve. Typ då i korta drag. Kanske borde jag utveckla detta ytterliggare genom ett längre inlägg på megazine.
    mattias bloggade nyligen: Musik-tips: Rocky Votolato till Sverige i november

  2. Rikard skriver:

    ”Jag älskar när japanerna gör robotar, rymdskepp och allt sådant. Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker och på en helt annan nivå i kreativitet än mycket av det västerländska, som ofta blir väldigt utilitaristisk.”

    Ja, ja, ja. Största anledningen till varför jag skaffade Vanquish.
    Rikard bloggade nyligen: Japanese Table Flipping Arcade Game (by chopsticky)

  3. V o i dToucher skriver:

    Rolig läsning Spel-Malmer, och verkligen en utmaning. Jag har valt att med rollspel som fond göra en liten betraktelse.

    Now, where to begin? Ah, yes: Concerning Hobbits!

    Utvecklade karaktärer är bra men tragiska när de dör. När jag var mycket ung spelade jag ”riktiga” rollspel. Jag var en s.k. spelledare (Dungeon Master) i Advanced Dungeons and Dragons. Som spelare visade man ofta omsorg om sin karaktär, vars historia man skapade själv, vidareutvecklade och levlade upp. De som kunde teckna gjorde sig också en bild av honom/henne.

    Dog karaktären i en strid var det kört; det fanns inget autosave att gå tillbaka till. Det blanka ansiktet hos den som just tagit fel beslut och förlorat sin ”gubbe” på level 25 kommer jag aldrig att glömma. När vi satt runt det runda bordet fanns världen inte framför oss utan inne i våra huvuden.

    Jag kan därför uppskatta de oskrivna bladen som t.ex. Dr Freeman. I ett bra spel med bra miljöer och en historia som är högintressant utvecklar man sina karaktärer själv, med hjälp av fantasin. Det är som en bra bok där författaren drar ett streck och du som läsare fyller i resten.

    Men i vissa miljöer och berättelser kan man tröttna på sin karaktär. När jag spelar t.ex. Fallout 3 eller New Vegas tenderar jag att bli så förtvivlat god (läs: Messiah) att jag till slut måste göra något riktigt elakt (i strid mot den jag är eller vill vara) för att få avnjuta frukten av att vara neutral i en konflikt jag ändå inte kan påverka.

    För att få fantasin att lyfta kräver jag stora miljöer (eller åtminstone illusionen av en sådan), som eggar likt stora städer eller som stora berg, kanske omöjliga att bestiga men där vi kan blicka uppåt sluttningar och känna stimulans (lite som att läsa ett långt inlägg av Spel-Malmer vilket kan få konsekvenser som mitt ostrukturerade inlägg).

    Morrowind var ett sådant spel för mig. Oblivion kunde i sin tur inte minst med musikens hjälp förmedla frihetskänslan i det böljande landskapet. Jag gillar inte spel som stänger dörrarna bakom mig och inte tillåter mig att återvända. (Jag gillar inte heller den japanska estetiken som för mig är tröttsam, för mycket serietidning och super-hero för att fånga mig. Vissa element i Dragon Age II, som t.ex. överdimensionerade vapen (koreansk influens?), störde mig rejält. Kanske ett uttryck för det du stör dig på i rollspel där fokus ligger på vapenuppgraderingar? Tröttsamt, jag håller helt med.)

    För att återknyta till något du kommer in på. Rollspelet jag inledde med var i högsta grad turbaserat och varje drag (förflyttning, monolog, dialog, strid eller annan handling) var strategiskt viktigt för helheten. (Det PC-spel som närmast fångat denna rollspelsbakgrund är Temple of Elemental Evil, byggt också på reglerna inom AD&D.)
    Det jag ofta saknar i spelen ligger helt klart på den strategiska nivån – jag skulle vilja att som i schack ha möjligheten att tänka ut (och programmera) några drag åt gången för att sedan släppa lös spelet och se hur det utvecklades. Då skulle man slippa fippla med menyerna eller kontrollerna så mycket som åtminstone jag gjorde för att överleva många strider i Masseffect 2. Nu äger jag ju inga tekniska färdigheter så jag kan inte föreslå hur det ska gå till. Och säkert finns det spel jag missat som närmar sig detta.

    Jag kan också sakna problem att lösa. Det behöver inte vara något märkvärdigt svårt men sådant som skapar vilostunder från både story och strider: Half-Life, Mirror´s Edge, Portal 2 är såklart bra exempel på sådana spel. Men spel som Dead Space skulle bara förlora på fler sådana vilostunder (om det nu fanns några vilostunder), här är vi tvungna att acceptera allt som sker och det är ju det som är spelets styrka – det passar inte alla spel.

    Det finns nog anledning för mig att återkomma till det här senare. Ska jag sammanfatta mitt svar så blir det väl ungefär så här: lite mer omsorg om mina karaktärer, lite mer fläskiga miljöer och berättelser, lite mer schack för att ge spelmotorn en utmaning, lite mer problembaserad handling…

  4. Riktigt intressanta spel ni knåpat ihop!

    Jag skulle vilja se en blandning av spelvärlden och musiken från Final Fantasy, regin från Heavy Rain, manus från Persona-teamet, stämningen från Alan Wake och spelkontrollen från Bayonetta. Kanske kompletterat med ett minispel lika berorendeframkallande som Tetris i stil med kortspelen i FFVIII och IX.
    Kristoffer Nyrén bloggade nyligen: Tre minnesvärda husdjur i spel

  5. Mitt dröm spel är ett sandlåde MMORPG, ett spel som simulerar vardagslivet i en fantasyvärld.

    Tänk er Civ och The Sims och Age of Conan fick ett barn tillsammans!

    Skulle kunna skriva mera ingående men jag vill helst undvika att Critta er med en 400000dmg wall of text!

  6. Erik skriver:

    Är en stor sucker för gamla bioware-rpgs, Baldur’s Gate 1&2 och PlaneScape Torment, så jag vill komma åt det som de hade men som moderna rpgs saknar: mass-dialog och en tempo som tidvis vågar vara långsamt.

    Kanske kunde det dessutom spelas i samma perspektiv, uppifrån med med fri kamera. Dessutom i en sci-fi-värld. Man skulle kunna göra en rpg på StarCraft-universumet, det skulle jag köpa och dyrka!

    Man får nog fortsätta drömma…
    Erik bloggade nyligen: Apple bannlyser Apple-kritisk app

  7. HeinzHarald skriver:

    Jag tror inte jag kan välja endast en dröm.

    Ett spel jag skulle vilja se är något i stil med filmen Sunshine där man tvingas lösa praktiska ”pussel” på smarta vis när något strular, ombord ett rymdskepp som inte är jättelångt ifrån vad vi kan bygga idag. Också mycket fokus på interaktionen med medresenärerna på rymdskeppet.

    Några spektakulära sekvenser när man får ge sig ut på rymdpromenad, och lite annat kul.

    En annan dröm vore något Mass Effect-likt men endast i vårt solsystem (till stor del koloniserat), mer pussel, mer rymdskeppsresande, mer konspirationer, och med möjlighet att flyga något i stil med Babylon 5s Starfury tex för att försvara sitt ”moderskepp”.

    Ytterligare ett rymdfokuserat spel jag skulle vilja se är ett strategispel där väldigt mycket fokus läggs på formationer och taktik och timing i förändringar av formationerna, i 0g. Kanske något i stil med bokserien The Lost Fleet som har de bästa taktiska rymdstriderna jag någonsin läst. Plus stor fokus på handling och karaktärsutveckling mellan varven.

    Spaaaaaace.

  8. HeinzHarald skriver:

    Fö är jag precis som Mattias svag för det utilitaristiska, ju ”verkligare” det känns desto bättre rent generellt. Fast då och då lyckas japanerna med design som är häftig utan att det känns jobbigt konstlat.

  9. Spel-Malmer skriver:

    Intressanta kommentarer och varianter på spel ni önskar. Ingen som vill ha en realistiskt militärshooter? :)

    Ang. det estetiska så är det klart en fin balans där mellan form follows function och en mer fantasifylld design. Jag känner väl att ett visst mått av grund i verkligheten är bra, men jag tycker samtidigt att mycket västerländsk design är oerhört grundad i just ett praktiskt tänkade av att något skall användas för att vara så effektivt som möjligt för att därmed skapa mervärde för brukaren. Liksom till och med ett så utomjordiskt skepp som Sovereign i Mass Effect 1 är rätt ”mänskligt” i sin design. Det är väl också därför allt ifrån Halo till Avatar ser rätt likadant ut i sin fordonsdesign, båda är baserade på just sitt militära syfte.

  10. mattias skriver:

    Realistisk militärshooter!? Hm, tänker i alla fall jag direkt på Arma-serien. Snyggt som BF3 och realistiskt som Arma, tja, varför inte. Dock tror jag folk kan vara inte mätta på den genren (militär fps) och vill se något som ta rut svängarna lite mer.
    mattias bloggade nyligen: Mitt drömspel

  11. HeinzHarald skriver:

    Problemet med västerländsk rymddesign tycker jag är att den ibland fastnar i det jordiska, det gravitationsbaserade. Wing Commander är ett bra exempel, capships som har extremt mycket gemensamt med hangarfartyg, och fighters som är väldigt flygplanslika. Det är dum och/eller tråkig design (hur mycket jag än gillar Wing Commander).

    Å andra sidan har japanerna Space Battleship Yamato. :D

  12. Ina skriver:

    Mycket intressant. Jag skulle inte ha nåt emot att spela ditt drömspel :)

    Jag har egentligen inget sådär världigt uttänkt drömspel. Jag gillar så mycket olika saker från dag till dag att spelet jag skulle knåpa ihop skulle bli spretigare än spretigast.
    Ska jag slänga ut lite generella önsnkingar så är det ett multiplayer-Elder Scrolls eller Fallout. Absolut inte ett MMO, utan ett spel för 2-4 pers eller så. I övrigt ska det helt enkelt vara mest så som Elder Scrolls och Fallout är idag (med Skyrim inräknat).
    Guild Wars 2 är f.ö. ett spel som ser ut att komma riktigt, riktigt nära mitt dröm-MMO :)
    Ina bloggade nyligen: Dalish Elf Mage

  13. [...] Skriv en kommentar Sep 212011 Spel-Malmer över på Spelkriget skrev idag ett inlägg om sitt drömspel och det fick mig att tänka på samma sak. Det är precis som han skriver nog något vi alla gamers [...]

  14. Ercarret skriver:

    Ett rollspel, där gameplay ska vara kung när det kommer till just gameplay. Det ser kanske ganska uppenbart ut när man skriver ned det sådär, men rollspel har traditionellt sett fått det där om bakfoten. I många spel har systemet bakom gameplayet varit det viktigaste, snarare än själva utförandet – och jag hatar det. Det finns inget som tar en ur upplevelsen mer, än att ens karaktär inte kan träffa en jätteråtta med ett hagelgevär på en halvmeters avstånd, bara för att man inte har tillräckligt mycket poäng i en viss kategori. Jag vill ha riktigt kul gameplay som rollspelselementen sedan utvecklar i roliga riktningar, och inte att man allteftersom bygger upp sin karaktär till ett stadie där gameplayet faktiskt är kul (dvs. att du har lagt tillräckligt med poäng i kategorin som styr hagelbössan, så att du faktiskt kan träffa råttan).

    Det är därför jag älskar Mass Effect-serien. Den låg, när jag först skaffade min 360, väldigt nära hur jag ville ha mitt drömspel: I grund och botten ett riktigt bra rollspel, men med en större fokus på bra action än den ”action måste styras av siffror”-mentalitet som tenderade att dominera i de rollspel jag spelat fram tills dess. Nu var ME1 fortfarande ganska mycket ”number crunching”, men med tvåan blev det betydligt bättre (även om rollspelselementen fick flytta lite på sig). Trean ser däremot ut att erbjuda det bästa av båda, så jag håller tummarna. :)

    Annars, om man ska vara lite mer generell, så skulle jag vilja se ett slut på det ständiga ”Jag, Den Utvalde, ska bekämpa dig, Den Onde. Let’s fight!”-scenariot i genren. Det är så uttjatat att det är svårt att göra något riktigt bra av det. Jag gillade visserligen Tales of Vesperias tolkning riktig mycket, men där föregick hela ”Oj, jösses, jag tror att det är upp till oss att rädda världen!”-avslöjandet av timtals med förberedande story. Den slingrade fram och tillbaka så många gånger att det ibland nästan var svårt att hänga med, men när man till slut insåg vidden av problemet som just man själv behövde lösa kändes det som en naturlig utveckling av det äventyr man varit på. Man var inte bara ”utvald” för att stoppa konflikten. Just den där berättartekniken – den lite långsammare och mer organiska, som finns i en del japanska rollspel – är någonting som jag skulle vilja se mer i västerländska rollspel. Det, och att man utforskar nya historier. Trots allt – den slutboss jag har starkast minnen av är inte från något spel där jag behövde rädda världen från säker undergång. Nej, det var när jag efter en lång jakt efter min egna identitet i Planescape: Torment, äntligen fann vad jag sökte efter.

    Hur den upptäckten resulterar i en (potentiell) bossfight ska jag givetvis inte avslöja. Det är en upptäckt som alla rollspelare borde göra själv en gång i livet. En digital pilgrimsresa. ;)

    En annan sak från PS:T som jag skulle vilja se mer av i spel, är hur man kan lösa situationer med hjälp av annat än råstyrka. Det fanns val ut ur kniviga situationer, vare sig man var charmig, intelligent, vis, stark eller what-have-you. Jag tycker att Fallout: New Vegas gjorde det ganska bra (det var för övrigt också ett spel som låg nära mitt ”ultimata spel”), men det var ändå väldigt stor fokus på att skjuta saker där. I PS:T kunde man snacka sig ur hur mycket som helst, med hjälp av nästan vilken egenskap som helst. Och om samtal inte funkade, kunde man fortfarande sneaka sig förbi många konfrontationer.
    Ercarret bloggade nyligen: Det subtila hoppet framåt

  15. HeinzHarald skriver:

    Ercarret skriver mycket smart. Håller helt med om gameplay i rollspel och hela utvald att rädda världen-grejen. Det är lat berättande. Samtidigt tror jag att just gameplay överlag gynnas av rädda världen-grejen, det blir spektakulärt och man känner att man gör skillnad vilket såklart är viktigt i något så interaktivt som spel.

    Också möjligheten att inte alltid tvingas slåss är något jag gillar skarpt (första Deus Ex var bland det bästa jag spelat tex), men jag kan samtidigt förstå att det blir väldigt mycket mer komplicerat att utveckla och en genomgående högkvalitativ produkt tycker jag är rimligt att man sätter först.

    Hur som helst skulle jag verkligen vilja spela Ercarrets drömspel. :)

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost