En plan för en prins
8

En plan för en prins

I dagarna har jag spelat Prince of Persia: The Forgotten Sands. Jag är inte riktigt igenom hela spelet ännu men jag gillar verkligen det jag spelar. Storyn är kanske inte så mycket att hänga i julgranen och prinsen själv är kanske inte heller så rolig. Miljöerna är fina, och just att det utspelar sig i perserriket gör att det osar sagostämning och fantasifullhet. Det har bra variation och klockren bandesign med precis lagom kluriga miljöpussel och med plattformande som kräver att man har tungan rätt i mun, utan att bli frustrerande.

Men det är inte ett nytt återseende av Prinsen och Elika.

Den finns många spel den här konsolgenerationen jag gillar och tycker är bra, men det är mycket få jag verkligen älskar. Den akvarellaktiga Prince of Persia-omstarten, släppt i december 2008, är dock ett sådant. Det var kärlek från första skärmdumpen, en kärlek som brinner än idag. Tyvärr sålde inte spelet så bra, vilket gör att en uppföljare fått dröja och kanske inte ens kommer. Orsaken är att vissa tydligen hade kritik mot denna pärla, och visst kan jag hålla med om att där fanns saker som kunde varit bättre. Men hur skall vi gå vidare? Hur skall nästa Prince of Persia se ut? För det kommer väl mer, inte kan de låta serien dö ut?

Tillåt mig komma med en plan. Man kanske skulle kunna kalla det för önskelista. Självklart kommer ingen från Ubisoft läsa den, but a boy can dream, can’t he?

Min tanke är att blanda. Det bästa är att utgå från Prince of Persia från 2008 (Pop 2008). Det hade en underbar grafisk identitet, störtsköna karaktärer och bra story som verkligen förtjänar en fortsättning. Stridssystemet, med sina kombinationer och kedjor var också mycket bra, men det kunde också kombineras lite med viss akrobatik från Forgotten Sands. Tanken med att inte ha horder med fiender, utan att varje strid är lite utav en bossfight är också genial, men behöver också utvecklas med fler och mer varierade fiendekonfrontationer.

Från Forgotten Sands plockar man miljöpusslen och klurigheterna. Idén med att frysa vatten är genial, och funkar bra ihop med Pop 2008 – något vi såg i epilogen som faktiskt gick till en nivådesign mer lik den i Forgotten Sands men också introducerade konceptet med delar av miljön som återställdes till sitt forna ursprung för en kort stund. Själva kontrollen vid plattformshoppandet i Forgotten Sands är också i det närmaste perfekt. Balansen mellan frihet och magnetism är mycket välbalanserad, och det är sällan man missar ett hopp av ren klantighet på det sätt som man kan göra i Assassin’s Creed. Samtidigt vill man inte missa det underbara meditativa flödet som uppstod i Pop 2008 så till viss del tror jag på att plocka vissa moment därifrån också, även om skillnaden mellan de två inte är så stor.

Till detta så introducerar man en dos av det som bland spelare kallas metroidvania. Banor med områden som man kan återkomma till när man fått fler förmågor, massa hemliga gångar och en hel del utforskande, gärna med flera vägar till samma mål. Prinsen och Elika bjöd lite på det, men allt man upptäckte var mest fler lightseeds. De kunde visserligen användas för att få fler förmågor, men det kändes samtidigt lite fattigt. Utveckla det konceptet med mer hemligheter och kanske även bygga in storymässiga klurigheter som belöning för den som utforskar. Kanske kan det även leda till bättre vapen. Ubisoft har med Assassin’s Creed visat att man inte har brist på idéer på saker man kan göra för att belöna utforskande.

Kanske är det en orealistisk önskedröm men just att se mer av prinsen och Elika, gärna i ovanstående format, vore fantastiskt. Eller vad tycker du?

Kommentarer

  1. normalniklas skriver:

    Kan inte annat än hålla med dig! Det skulle vara ett drömspel verkligen! Hoppas någon från Ubisoft läser det här =)
    normalniklas bloggade nyligen: Fly rummet

  2. Ina skriver:

    Jag har tyvärr inte spelat så mycket av PoP 2008. Jag förbokade spelet och har en väldigt fin förbokningsutgåva som står i hyllan och väntar på mig. Det lilla jag har spelat älskade jag, och din idé låter indeed fantastisk. :)

  3. Familjenspel skriver:

    Eftersom jag tyckte att PoP2008 var på sin höjd ett mediokert spel så tycker jag inte idén låter speciellt lockande. Däremot vill jag gärna se mer av designen som jag älskade.

  4. ackreman skriver:

    PoP -08 var ingen personlig favorit heller, för monotont upplägg där både plattformsdelar, fiender och strider gick som en strömlinjeformad maskin.

    Miljöerna var dock hutlöst vackra och en del som jag kommer bära med mig är världen med luftballonger där framförallt flykten ifrån var intensiv, spännande och nervkittlande. Detta ögonblick varade knappt fem minuter, men åh vad jag njöt dessa få minuter.

  5. Ercarret skriver:

    Jag älskade PoP2008, men Forgotten Sands fick mig också att inse vad som saknades i det tidigare spelet: det alldeles perfekta plattformandet, som verkligen utmanade ens hjärnceller. Det fanns en definitiv charm i PoP2008:s enklare upplägg, men när jag spelade Forgotten Sands insåg jag att jag förmodligen föredrar det lite svårare alternativet.

    Däremot: om man tänker sig att man har en story, och en öppen värld med en massa sidosaker, så finns det ju ingenting som säger att de två designfilosofierna inte skulle kunna samexistera. Det ultimata skulle ju nästan vara om huvudäventyret var riktigt klurigt, medan man under själva världsutforskandet inte behövde vara lika mycket på alerten utan kunde insupa miljöerna/jaga efter vad det nu än är man jagar efter, relativt ostört. Det var en av de sakerna jag gillade mest i PoP2008 – när jag, något år efter att ha klarat spelet, gick tillbaka och bara sprang runt i världen och samlade ihop de sista ljusfröna. Sedan kan det ju finnas saker som är väl gömda i den öppna världen, bakom kluriga utmaningar.

    Men om ett sådant spel faktiskt skulle göras, ser jag det hellre i PoP2008-universumet än i Forgotten Sands.
    Ercarret bloggade nyligen: Det blanka bladet

  6. normalniklas skriver:

    Den perfekta kontrollen (i plattformandet) återfinns ju i det tre första POP-spelen till förra generationen också! Men här i The Forgotten sands har dom verkligen lyckats med variationen. Prinsen är dock råful och ja, princen i POP 2008 är så mycket snyggare gjord och jag älskade den berättelsen…

    Helst skulle jag vilja se ett spel med 2008 års grafik, med The Forgotten sands kontroll… och en remake med dessa egenskaper på The Sand of Time
    normalniklas bloggade nyligen: Fly rummet

  7. Låter som ett recept på framgång! Pop 2008′s stil och bemötande med Forgotten Sands plattforms(nästintill)perfektion.
    David Grundström bloggade nyligen: Spel som lämnar en tom på insidan

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost