Slutet
11
Hela vägen

Det blir uppenbart mot slutet

I förra veckan skrev min bloggkollega ett mycket populärt inlägg om att recensenter bör spela klart spel eller ange när så inte är fallet. I kölvattnet av den diskussion som uppstod satte min arma hjärna igång med den onödiga plågan att tänka.

Samtidigt trillade jag på en diskussion om filmen Source Code och hur den visserligen hade en bra idé, men att den kunde varit utan de sista fem minuterna. En rad filmer, såsom Minority Report, radades därefter upp som exempel på filmer som skulle varit bättre utan sina sista minutrar eller halvtimmen. För egen del lyser Nicholas Cage-rullen Knowing upp som ett praktexempel på en film som, trots Cage, var helt ok ända till slutet, då hela filmen blev totalt genomusel. Det var någonstans i den diskussionen – som jag själv inte ens deltog i – det plötsligt sa pling i mitt huvud. Men jag återkommer till det lite längre fram.

Ett återkommande ämne för min del när jag skriver om spel är berättande. Det kan ha olika inriktning, men ofta hamnar jag i någon form av uppskattande av de typer av berättande som spel kan erbjuda. Innan jag går vidare i det här inlägget vill jag ta ett steg tillbaka och titta lite på berättande i spel och vad det innebär.

Precis lika intressant som det val jag tog är det val jag inte tog
Det är lätt att reducera berättande till mellansekvenser och kanske en röst i örat som ger dig uppdrag och säger oh shit och som försvinner med ett sprakande don’t *knaster* or you’ll wake the evil *spraaak*, men det är så mycket mer. Trots att berättandet i spel ofta hålls tillbaka av ett ibland överdrivet fokus på actionbaserad spelmekanik så kan spel bidraga med ett berättande som inte är möjligt i film eller böcker.

Ett tydligt exempel är dialogscenerna i min ständiga älskling Mass Effect. För mig är de själva kärnan i Mass Effect-upplevelsen, så långt att jag skulle nästan säga att det är ett dialogrollspel med actionmoment mer än ett actionrollspel med dialoger. Det är dialogerna där själva spelandet som betyder något sker, och det är en upplevelse som jag inte kan få genom varken böcker eller film. Det är inte bara en mellansekvens som pausas, det är något mer. För precis lika intressant som det val jag tog, eller kanske ännu mer, är det val jag inte tog då tanken kring det kommer hemsöka mitt sinne. Robert Frost skriver i sin berömda dikt The road not taken:

I shall be telling this with a sigh
Somewhere ages and ages hence:
Two roads diverged in a wood, and I—
I took the one less traveled by,
And that has made all the difference.

Som Mass Effect-spelare blir min spelupplevelse som ett litet mikroliv där jag själv får fundera på hur jag skall tolka de två sista ovanstående raderna. Skall jag tolka det bokstavligt eller ironiskt? Är mina val avgörande, eller kanske i slutändan obetydliga? Jag vet att båda sorterna finns, men det är just dynamiken i att inte veta och fundera på vägarna som är det som är intressant. Det som gör upplevelsen till mer än bara en mellansekvens.

Likadant är det i Bioshock 2. Men här är det mina direkta handlingar som spelar in i vart berättelsen går. Det är flera gånger subtilt, och utmanar reguljär speldesign. Måste jag göra något bara för att jag kan? Frågor formar min spelupplevelse till att bli mer än bara ett regelverk där jag agerar den saknade kuggen, och mer än en cinematisk upplevelse då det här inte berättas för mig utan istället genom mig.

De flesta spel är dock ganska linjära upplevelser rent berättarmässigt med få konsekvenser som är beroende av mina handlingar. Trots det finns ett intressant berättande som kan ske utanför den traditionella mellansekvensen. För det är min delaktighet som ger tyngden i exempelvis scenerna i Bulletstorm där jag ställs inför alla de oskyldigas liv som offrats i jakten på spelarpersonens hämnd. Bulletstorm må vara en lättsam blockbusterskjutare som skall tas med en klackspark, men jämfört med motsvarande scener i klassiska b-80-talsrullar så är känslan i magen mycket starkare här.

Minst lika viktig är spelvärldarna man färdas genom. Det kan vara allt ifrån skyltar med evakueringsplaner till sedan länge bortglömd julskyltning i ett postapokalyptiskt landskap. En nallebjörn nedtrampad i lera eller en rostig grind kan berätta extremt mycket beroende på dess sammanhang. Detta grepp används såklart mycket i både film och böcker men i spel hittar det sin fulländade potential. Istället för att swisha förbi en gång snabbt över några bildrutor får jag här möjlighet att utforska miljön själv. Jag får tid att känna och uppleva. I många spel kan jag om jag så vill grotta ner mig djupt i världens lore. Jag får fördelen från böckernas värld med djupet, men behåller samtidigt filmens visuella styrka. Mycket av det berättande som betyder något i spel upplever jag kommer den här vägen. Långt ifrån en rak mellansekvens.

Många säger att spel är ett dåligt berättarmedium och att spelstorys är dåliga. Jag tycker det är fel tänkt. Berättande i spel kan och är många gånger både mångfaceterat, brett och mycket bra, men ofta känns det som att just berättandet får väldigt lite uppmärksamhet i både spelskapande och i spelmedia, just eftersom det är så stort fokus på det rent spelmekaniska – som om det ensamt var helheten av en spelupplevelse. Om ett spel är av den typen att där finns ett berättande, ja då skall det också vara bra berättande. Om storyn inte är bra kanske betyget bör sänkas.

Mitt drömmar-hjärta älskar när spel blir mer än bara mekanik eller system-baserad spelglädje.
Så, hur var det nu med det där plinget som ljöd så klart i huvudet och vad har min långa exposé i berättarteknik med det att göra? I film är berättelsen central. Den är viktig. Om den faller de sista fem minuterna tar hela filmen skada. Det jag ville få sagt med ovanstående utläggning är att berättande i spel framförallt kan vara både bra och erbjuda något mer än film och böcker och att bra berättande är precis lika viktigt som i andra medier. Mitt drömmarhjärta älskar när spel blir mer än bara mekanik eller systembaserad spelglädje, och alla de i min mening bästa spelupplevelserna briljerar på det planet. Men precis som film kan ett spel ta skada av ett dåligt slut.

Det första Bioshock hyllas ofta – med all rätt – för sitt berättande. Genom nästan hela spelet går det från klarhet till klarhet. Men så någonstans tre fjärdedelar in så faller det ganska drastiskt. Istället för att sluta där det borde så fortsätter spelet, och det onödigt långt, för att kulminera i en dötrist slutboss. Trots att det är ett oerhört bra berättande så blir det lidande av sitt slut. För skall jag bedöma Bioshock efter att ha spelat det fram till vändpunkten så är det makalöst. Ser jag till helheten så är det inte alls lika storartat. Det är inte utan att jag många gånger mentalt censurerar bort den sista delen. Likt en Matrixuppföljare försöker jag intala mig själv att det aldrig existerade. Bioshock blev märkbart sämre av sitt slut.

När en värld och bakgrundshistoria omsorgsfullt byggts upp, när mina val skall vägas och när min flera timmar långa resa skall sammanfattas i ett slut är det viktigt för mig att det faktiskt blir bra. Därför anser jag det också viktigt att innan man lägger sista handen på sin recension att man också upplevt helheten av ett spel och ger sitt omdöme med det i beaktande.

Jag hoppas de som läser är intresserade av vad jag har att säga även en vecka senare
I kommentarerna till Jockes inlägg talades det mycket om hetsen att komma ut med sin recension som orsak att stressa ut sin text. För annonsbaserade spelsiter som jagar sidvisningar är denna hets såklart påtaglig och stor. Men för mig som oberoende spelbloggare, är det verkligen lika viktigt? Personligen skriver jag för att det är roligt och för mina läsares skull. Många besökare är fantastiskt och viktigt, men det är inte mitt huvudfokus. Det kan vara mycket mer intressant med kommentarer och med en diskussion, något som kan uppstå när några fler kanske testat spelet.

Jag hoppas och tror att de som läser vad jag skriver är intresserade av vad jag har att säga även en vecka senare, bara jag har just något vettigt att säga. Spel har längre svans i försäljningen än bara de första tre dagarna, och det är i utgivarnas intresse att ett spel ligger i fokus inte bara på lanseringsdatumet utan även efteråt. Åtminstone en vecka eller två. Utgivare slutar inte skicka spel för att texten kom upp en vecka senare. Kanske snarare tvärt om. Skulle utgivare mot förmodan sluta skicka ut recensionsexemplar så står och faller inte heller mitt bloggande med det.

Det finns tid, om man vill ha det. Även om kvalité på spelmekanik, grafik och ljud är uppenbart redan innan slutet så är berättandet viktigt nog för att förtjäna sin plats både i helhetsupplevelsen och faktiskt i betyget och då krävs ett bra avslut för ett bra omdöme. För spel är inte ett dåligt berättarmedium, men det finns spel som är dåliga på att berätta. Men det, mina vänner, är inte alltid uppenbart förens alldeles mot slutet.

Kommentarer

  1. Henrik Kanbjer skriver:

    Ett stort bravo till dig. Det här var verkligen roligt att läsa eftersom jag också gått i de här tankarna. Berättande känns ibland som det är väldigt underskattat i spel och känns ofta som en efterkonstruktion. Utvecklarna kommer på en mängd häftiga moment och berättar sedan storyn runt de här upplevelserna och det känns rätt ofta väldigt osammanhängande och ologiskt.

  2. När det gäller spel och berättande så gillar jag väldigt olika typer av berättande. Uncharted serien ligger mig väldigt varmt om hjärtat, det är mer ett linjärt äventyr med stor matinékänsla mer än något annat. Samtidigt så älskar jag Shadows of the Colossus som helt handlar om att sätta en stämning och verkligen ta med spelaren ut på en resa.

    Båda är på olika sätt fantastiskt berättande och det känns verkligen som att man där skapat en berättelse först och den, enligt mig, mindre viktiga spelmekaniken sedan. Att sedan inte tumma på berättelsen under utvecklingens gång för att man hittar på något coolt vapen eller liknande kräver stort mod och en tro på sin egen berättelse.

  3. ackreman skriver:

    tycker även att öppningar i spel är viktiga då det får en att komma igång och fortsätta, en svag öppning kan få en att bli less på spelet allt för tidigt innan man har kommit till de fina bitarna. Så jag känner med Crysis 2 just nu, hört att det ska bli mer och mer bombastiskt men början på det känns som en extremt ordinär fps-shooter och har därför inte haft lust att fortsätta spela.

  4. Henrik Kanbjer skriver:

    @ackreman Problemet med bra öppningar är att man snabbt få förväntningar och sedan så faller hela spelet och besvikelsen blir ännu större. Crysis 2 och F.E.A.R.3 är två bra exempel på spel som börjar bra, bygger stämning och sedan bara visar sig vara förgylld dynga.
    Henrik Kanbjer bloggade nyligen: On Tour 2011: Före resan

  5. Familjenspel skriver:

    Håller nog med Henrik här. Det får gärna börja långsamt och segt för att byggas upp sakta bara man som spelare känner att det händer. Just Crysis 2 sög inte in mig alls det kändes bara helt platt, därför ligger det också i högen av spel jag inte klarat.

  6. ackreman skriver:

    Jag älskar när ett spel suger tag i mig direkt som Resident Evil 4 eller Half-Life 2 när man blir jagad över taken, likadant med Bioshock som börjar med flygplans kraschen. Slut är lite både och för mig, om helhetsupplevelsen överstiger slutet är jag ok med halvtaskiga slut.

  7. HeinzHarald skriver:

    Du hade gärna fått utveckla det här med berättande och helhet mer.

    Själv håller jag både med och inte med det du skriver. Bioshock som helhet blev något svagare av den avslutande delen, men allt det som kom innan och därmed merparten av spelupplevelsen blev det inte.

    Ofta tycker jag att folk hänger upp sig alldeles för mycket på slutet, som om alla bra upplevelser de haft på vägen bara försvunnit på något vis. Slutet färgar såklart helhetsintrycket, men om det är en make or break faktor så har resten imho varit svagt. Ett extremexempel var någon som tyckte TV-serien Rome blev närmast meningslös att se eftersom den inte fick något slut att tala om.

    Förutom att man inte får glömma vad man tyckt om allt som hänt på vägen så tycker jag dessutom att man man inte ska hänga upp sig på det här med att vilja veta ”vad som händer sedan”, som om det finns en oberättad sanning snarare än det faktum att det inte existerar någon sanning förrän den blir berättad. Jag önskar ofta uppleva det som författaren beslutar händer sedan, men jag använder aldrig ordet ”veta” i det sammanhanget.

    Allt det här kanske inte applicerar på dig dock, vilket är en anledning att jag gärna ser en utveckling av dina tankar.

  8. Spel-Malmer skriver:

    HeinzHarald:
    Slutet påverkar inte alltid, men ofta är det ändå så att det som gör en historia bra är ofta att där finns ett mysterie, något okänt. Så länge detta förblir okänt så kan en historia hålla ganska bra, men sen när detta väl avslöjas på slutet så kan det – om det visar sig vara uselt – nullifiera det som hände innan. När man byggt upp en stämning som syftar till något häftigt och det bara blir pannkaka. Eller att man förklarar för mycket.

    Praktexempel på detta är just filmen Knowing som var spännande och intressant till dess förklaringen kom, då liksom sök det ur musten ur mysteriet som allt byggde på. Det tidigare raserades.

    De tre första star wars-filmerna är ikoner i min uppväxt och de kommer bevaras som sådana, men det är inte utan att de blivit lite lätt nersvärtade av de tre nya som i sig faller pladask just på grund av det här med mysterieförstörning. Allt förklaras och det är övertydligt. Men de tre första filmerna är ju ändå en upplevelse som finns kvar, men jag ser knappast på star wars universat med samma ögon längre.

    När det gäller Bioshock så håller jag den titeln väldigt högt just för att den gör så mycket bra och så mycket rätt. Men om jag i ett recensionsförfarande skulle bedöma hela spelet så är det ju klart att även om det som är bra överväger väldigt starkt det dåliga så skulle det ändå svärta ner betyget lite med slutdelen.

    Men det varierar såklart från spel till spel, och de bästa spelupplevelserna är för min del sådana med bra berättande. Därför tycker jag det är viktigt att man värderar berättande såpass mycket att man ändå spelar spelet till slutet för att beakta helheten innan man sätter det där skinande betyget.

  9. HeinzHarald skriver:

    Jag köper inte fullt det du skriver.

    Mystik i berättelser är viktigt eftersom det engagerar vår fantasi, men utöver traditionella deckare är det sällan som en viss okänd faktor är vad hela berättelsen kretsar kring. Star Wars som du nämner är ett bra exempel på något som så att säga har mystik längs hela vägen, men det är individers och samhällens utveckling som är själva berättelsen och det tar egentligen aldrig slut.

    Det är ju tom så att den generellt mest omtyckta av Star Wars-filmerna inte har överdrivet mycket till slut i meningen berättelser som knyts ihop och avslutas. Ja det stora avslöjandet i TESB påverkar inte ens berättelsen i just den filmen i speciellt stor utsträckning.

    Jag håller absolut med att man bör värdera berättandet och därför ta del av en berättelses helhet innan man sätter betyg, men jag tycker också att slut generellt har betydligt mindre betydelse för en berättelses kvalitet än vad många vill göra gällande.

  10. Spel-Malmer skriver:

    Nej som du säger är inte slutet allt, verkligen inte. Men det KAN ibland vara avgörande, och då tycker jag ändå man skall ge varje spel chansen att överraska/göra en besviken.

    Och även om slutet inte är det viktigaste skulle jag bli lite putt om Mass Effect 3 fuckar upp det.
    Spel-Malmer bloggade nyligen: Fina löften om nästa generation

  11. Hej! Riktigt snygg sida men lite jobbig att navigera i.
    Keep up!
    André Söderberg bloggade nyligen: Acrylick sommar 2011 T-shirts

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost