Min kärlek kommer aldrig dö
3

Min kärlek kommer aldrig dö

I november 1998 släpptes ett spel som kom att påverka spelindustrin även in i våra dagar. Än idag får många något fjärran i blick när spelets titel nämns. Det fick även en uppföljare som introducerade oss till fysikbaserade pussel och gameplay, och nu väntar alla spänt på om en tredje del i serien skall släppas. Spelet hette Half-Life och kom att bli en milstolpe.

En månad tidigare släpptes ett helt annat spel som jag var jag oerhört hypad inför. Det var ett oerhört ambitiöst spel som redan 1998 skulle introducera spelare för en värld driven av en fysikmotor. Ett spel med stor öppen värld och avancerad artificiell intelligens. Det var spelet som lyckades få till bump-mapping redan före hårdvaruaccelerering var standard, tät djungel före far cry och en materialbaserad ljudmotor. Det var spelet som var tänkt att rocka våra sockor på ett helt nytt sätt. I månader följde jag utvecklingen på internet. Jag kollade på fantastiska skärmdumpar och läste utvecklardagböcker. Dessutom handlade spelet om dinosaurier. Jag kunde inte varit mer taggad. I valet mellan Half-Life och detta spelet så valde jag, utan att tveka, det här. Jag valde skitspelet Trespasser.

När spelet – som utspelar sig på Site B från den andra Jurassic Parkfilmen – väl släpptes var det i stort sett omöjligt att spela. Fysikmotorn hade allvarliga problem, och pussel som innebar att man skulle stapla lådor på varandra var i det närmaste omöjliga då fysikmotorn var av den typ där saker och ting hade en förmåga att inte ligga still utan börja studsa av sig själv. Dessutom var det i stort sett omöjligt att sikta då kontrollen av vapnet var att styra sin arm med hjälp av musen, oberoende av vart man tittade. Något sikte fanns inte heller och ammon var otroligt begränsad.

Den fantastiska grafiken kunde inte realiseras i vettig framerate, ganska mycket beroende på en i sista stund ditlagd hårdvaruaccelering vars arkitektur var av helt annat slag än den i Trespassermotorn.

Likt dagens Dead Space hade spelet ingen mätare eller liknande på skärmen. Ville man plocka upp ett vapen fick man vara så god att man plockade upp det med sin arm, styrd av muspekaren. Någon ammomätare fanns inte, utan istället fick man räkna själv eller få små hints av huvudpersonen Anne om att nu börjar ammon ta slut. Dinosaurierna skulle inte heller vara på jakt efter just dig, utan de var drivna av en överlevnadsmodell där de, om man skadade dem, kunde fly eller om ett större hot kom in i bilden så kanske det attackerade det istället för dig – i verkligheten så attackerade de dig dock alltid.

Då allt var fysikbaserat och oskriptat så kunde man lösa alla problem lite hur som helst. Ibland fanns en tänkt lösning från speldesignern, men man kunde också hitta på något eget med alla de verktyg som gavs. Det var väldigt mycket som var rätt tänkt när det gäller Trespasser, men det led oerhört av en instabil fysikmotor och spelets svagaste punkt: hur man interagerade med världen.

Trots allt detta tog jag mig igenom hela spelet. Jag minns inte om jag fuskade vid tillfällen, men jag minns ändå att jag slutligen kom upp på en helikopterplatå i slutet av allt. Spelet var ett misslyckande, men som samtidigt var oerhört före sin tid och vågade prova nya grepp. Att det misslyckades fatalt är ju synd, men det var vågat, och det skall man inte fnysa åt. Vissa spel är ju bara dåliga utan att ha någon ambition.

Det är intressant det där hur vissa spel ligger kvar i minnet och har en speciell plats i hjärtat trots att de inte var särskilt bra. Too Human är ett annat sånt spel som ligger mig varmt om hjärtat. Nu är dock Trespasser mycket mera trasigt än Too Human. Kanske är det ett av de sämsta spelen någonsin. Det är svårt att förlåta spelets svagheter, då de är så grundläggande. Men det hade även en skön stämning med voice overs av Richard Attenbourgh som en slags bakgrundshistoria till det man såg. Även rent i sin berättarstil känns Trespasser nästan kusligt modernt.

Så när resten av världen njöt av Half-Life, valde jag att istället spela ett trasigt skitspel, från början till slut. Men så fick jag också uppleva Half-Life 2:s fysikpussel flera år innan. Helt trasiga, men ändå. Spelet var långt före sin tid, hade massor med bra idéer, och det är alltid något. Därför förblir Trespasser nära mitt hjärta, trots att det är ett av de sämsta spel som någonsin gjorts.

(För den som vill se spelet in-action rekommenderar jag denna videobaserade genomspelning. Voiceovern till genomspelningen är också riktigt bra och berättar vad som händer och sätter det i sitt sammanhang. Man kan inte utan att imponeras lite av spelet, trots att det är så trasigt. Rekommenderas starkt!)

Kommentarer

  1. Jocke skriver:

    Jag minns Tresspaser som igår, jag fick demot på en skiva från pc gamer om jag inte misstar mig. Det absolut första man imponerades av var just att man tyckte att dinosaurerna var realistiska och att gummiarmen var en skit bra idée som ”jag” bara inte kunde hantera.. Än.
    Dock så fick jag aldrig kontroll på armen..

    Det bästa ögonblicket i demot var när jag hade tagit mig upp på träplattformen i djungeln efter att ha blivit jagad av onda onda ödlor och jag hittade pistoler och ett hagelgevär. ”Nu jävlar tänkte jag” och började ursinneslöst pumpa hagel i jätteödlorna tills den klicka. Till min stora förvåning och besvikelse fanns det ingen mer ammunition. Jag tog då sonika några steg bakåt, sprang mot kanten av plattformen och kastade hagelgeväret rakt i dinosauriens huvud. Den tittade på mig, jag tittade tillbaka..

    Jävla skit spel, men ändå så underbart då det satte igång fantasier om vad man skulle kunna vänta sig i framtiden av mediet, tv-spel.

  2. Spel-Malmer skriver:

    Jocke: Jag tycker din slutmening summerar Trespasser perfekt.

  3. Hampus skriver:

    Kommer ihåg The Lost World-spelet till PS1. Det var mitt första spel någonsin, så det har en speciell plats i mitt hjärta. Detta såg.. inte bra ut.

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost