Kommentarer

Som utlovat, nu när tävlingen är avslutad: här är en remake av spelet i fråga. Jag provade det

Mer om Sebastian:

Iih! :D Så himla snällt! Coolt att bara fixa en spontantävling sådär :D Jag hittade Hitchhik

Mer om Ina:

  • Kommentarer: 24
Har du haft problem att komma in på sidan idag? Jag hade lite problem igår kväll, men annars har

Mer om Sebastian:

Ina: har skickat kod till din XBL. Skicka gärna en bekräftelse på att koden funkade. :-)

Mer om Michel:

  • Kommentarer: 7
Ina: rättelse, det blir 1200 points istället. Jag avrundade uppåt istället för neråt, sån är

Mer om Michel:

  • Kommentarer: 7
Spelkriget vs. zombieapokalypsen
20

Spelkriget vs. zombieapokalypsen

Förra året, när Kickstarter först flammade upp efter Double Fines succé, fick jag upp ögonen för spelutvecklingsverktyget Unity. Flera utvecklare använde det för att skapa sina finansierade Kickstarterprojekt, och eftersom (en version av) det var gratis tänkte jag ladda ned det och se vad en total n00b kunde göra i det. Det skulle kunna vara ett kul blogginlägg.

Ingenting, visade det sig. Oavsett hur användarvänligt det än må vara, krävs det ändå en del grundläggande kunskaper som jag helt enkelt inte hade. När jag öppnade programmet såg jag bara en grått monster som svalde min textidé med hull och hår. Jag petade runt lite i det och jag läste lite guider, men det tog inte alltför länge innan jag gav upp och avinstallerade det hela.

Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben.

Så gick det ett halvår. Sedan fick jag upp ögonen för Cara Ellison, som till och från skriver för Rock Paper Shotgun. Det är en av de intressantaste spelskribenterna just nu, i mina ögon. Jag tycker att hon har en väldigt spännande stil i sitt skrivande, och hennes textäventyrsintervju av Anna Anthropy är bara ett exempel. I stället för att skriva en traditionell intervju lade hon in frågorna och svaren i ett rudimentärt litet spel, och lät läsaren spela upp intervju hur de själv ville. Var man mest intresserad av Anthropys skrivande eller hennes första spel, eller kanske de samarbeten hon haft under åren? Det var fritt fram att inleda intervjun hur man själv än ville.

Fantastiskt.

Av ett sammanträffande råkade jag klicka in mig på bloggen Unwinnable för en annan text, precis i samband med att Ellison var i farten igen. Den veckan hade de sextema på bloggen och Ellison skapade således ett till spel, Sacrilege. Denna gången var spelet lite mer avancerat och man fick följa en kvinnas sexuella jakt efter en man inne på en nattklubb. Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det är ganska unikt på ett specifikt plan. Det har inte enbart en kvinna i huvudrollen – ovanligt i sig själv – utan ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben. Det är någonting som jag ibland kan sakna: när vita heterosexuella män designar andra karaktärer än rena spegelbilder av dem själva kan dessa visserligen vara ”bra” och fria från stereotyper, men de skrivs ändå fortfarande väldigt ofta utifrån perspektivet av en vit heterosexuell man. De erbjuder således (oftast) inga andra perspektiv på saker.

Det är naturligtvis inte enbart dåligt. Tvärtom tror jag att det kan vara bara att normalisera andra gruppers närvaro i media, som en del av helheten snarare än som någonting som sticker ut eller är annorlunda, men jag kan samtidigt sakna annorlunda perspektiv. Både Sacrilege och Dys4ia (som Ellison – bland annat – intervjuade Anthropy om) ger mig, som just vit heterosexuell man, perspektiv på saker som jag själv aldrig skulle kunna få på egen hand. Vare sig det är en klubbnatt eller ett könsbyte.

Jag blev nyfiken på hur de gjorde spelen. Under deras intervjusession tipsade Anthropy Ellison om utvecklingsverktyget Twine, som Ellison sedermera skapade sin lilla textäventyrsversion av intervjun med, och således skickades tipset vidare. Jag undersökte närmare.

Resultatet är att jag nu gjort ett spel. Jag gjorde det under en eftermiddag när jag var uttråkad. Det handlar om att världen invaderas av odöda och ni måste ta kontroll över en Spelkrigare för att besegra zombieapokalypsen. Världens öde ligger i era händer. Det är inte allvarligt och det säger ingenting om mig eller världen eller framtiden, men det var förvånansvärt enkelt (och ännu roligare) att göra. Om någon efter att ha spelet det själv känner sig nyfiken på att göra egna små textspel så är det här ett bra ställe att börja på.

Till Spelkriget vs. zombieapokalypsen!

Kickstarter, Torment och den stora peppen
2

Kickstarter, Torment och den stora peppen

Jag publicerade tidigare ett inlägg på Spelvärldspareringar där jag kritiserade Interplay för deras skamlösa utnyttjande av sina fans nostalgiska känslor för utgivarens legendariska gamla rollspelsdivision Black Isle Studio. Bakgrunden var ett helt vedervärdigt crowdfundingsinitiativ. I ett sorts spegelinlägg tänkte jag nu i stället försöka förklara varför jag är så pepp på InXiles crowdfundingsinitiativ för att göra Torment: Tides of Numenera, en spirituell uppföljare till Black Isle Studios allra bästa spel.

De två texternas delar inledning. Läste ni den förra kan ni hoppa ned några stycken.

Man hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film, tv-serier (i den mån det fanns – det här var innan Sagan om ringen-filmatiseringarna populariserade genren), spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi, eller varianter på dessa, om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting.

Spelet lät mig vandra ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: jag fick hjälpa en liten babygränd att födas). Jag mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Jag hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och jag fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Jag utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs var det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord var vassare än något svärd; där en mans hela existens kunde omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kunde växa sig stora så länge tillräckligt många trodde på dem.

Det var fantasy som kändes genuint fantastisk. Jag älskade det.

Planescape: Torment var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen främst kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen och det som drev en framåt var inte en hotande undergång utan en existentiell fråga . ”What can change the nature of a man?” genomsyrade hela spelet och ledsagade en genom äventyret. Nästan allt man gjorde var för att besvara den frågan. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i såväl rollspel som i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår värld och våra drömmar.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag älskar det InXile gör med den återupplivade Torment-licensen, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalspelet. Black Isle Studios gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det försöker InXile återuppväcka just nu.

Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel, och det känns som att InXile förstår det.

Det är kanske inte särskilt förvånande att Kickstarter exploderade när någon sade sig vilja göra en spirituell uppföljare till Planescape: Torment. Det är ett väldigt speciellt spel som inspirerat alldeles för få spel sedan dess. Baldur’s Gate-serien har trots allt fått en spirituell uppföljarfranchise i och med Dragon Age, medan Fallout-serien fått två direkta uppföljare (samt ett antal spinoffer). Planescape: Torment har däremot alltid respekterats på avstånd.

Inte för att det är något fel med det. Jag har nog aldrig hört ett fan av spelet kräva en direkt uppföljare till det, eftersom det var en perfekt avslutad historia. Ett ”Planescape: Torment 2″ skulle vara rent vanhelgande. Men att fansen inte vill ha en uppföljare är givetvis ett dubbeleggat svärd. Medan det kanske inte varit alltför många som sörjt att spelet aldrig fick en regelrätt uppföljare och att The Nameless Ones berättelse därför lämnades oberörd, är jag nog inte ensam om att sörja att många av spelets allra mest positiva egenskaper aldrig följdes upp av andra spel.

Det är så enkelt att bara önska sig en uppföljare av ett spel man älskar eftersom det är ett språk som både spelare och utvecklare förstår. ”Ge mig mer!” är ett lättformulerat (och lättförståeligt) meddelande att skicka och ta emot. Men när en berättelse avslutas så bra som The Nameless Ones resa och en uppföljare bara skulle förringa det som gjorde originalet så bra, är det mycket svårare att formulera exakt vad man vill att nya spel ska ta till sig och bygga vidare på. Det krävs en mer komplex analys och ett delikatare kommunikation. Så att ingen får för sig att faktiskt göra en riktig uppföljare.

Det är därför som en spirituell uppföljare från många av originalutvecklarna är så välkommen. Det känns som helt rätt väg att gå eftersom det låter InXile plocka det allra bästa ur originalspelet utan att behöva trampa på den berättelse som Chris Avellone och resten av Black Isle Studios avslutade så bra. De kan ta det som folk saknat sedan dess och bygga vidare på det, runt en ny setting med en nya historia kring nya karaktärer. En gyllene medelväg.

Folket i Planescape: Torment var mycket intressantare att tala med än att slåss mot.

En av de främsta klagomålen som folk brukar ha på Planescape: Torment är att dess stridssystem är undermåligt och, i brist på annat ord, tråkigt. Det är ett fullt legitimt klagomål – med undantag för en del tuff magi är striderna det sämsta elementet i spelet – och någonting som InXile säger sig vilja förbättra med Tides of Numenera. Det är givetvis berömvärt, och jag hoppas att de lyckas med det.

Men samtidigt är mycket av charmen med Planescape: Torment att det inte var lika beroende av ett roligt stridssystem som Baldur’s Gate och Icewind Dale var, utan att dialogen och karaktärsinteraktionerna faktiskt lyckades hålla spelet genomgående intressant. Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel. Spelet var en underlig power fantasy, av en annan sort än den fantasi om fysisk styrka som de allra flesta spelen bygger på. Planescape: Torment handlade aldrig om att ha störst muskler eller vassast svärd, utan den största behållningen låg i stället på annat håll – i möjligheten att känna sig gudomligt smart, fruktansvärt charmig eller som den visaste man som strövat över de gator, torg och gränder som utgjorde Sigilmultiversumets mittpunkt. Det lyckades spelet med extremt väl.

När man nådde det allra sista området i spelet fanns det över ett halvdussin sätt att tackla situationen på, beroende på val man gjort under spelets gång och hur man byggt upp huvudkaraktären. Våld var bara ett sätt att avsluta spelet på – det allra tråkigaste. Det är ett mönster som går genom hela spelet: folk är mycket intressantare att tala med än att slåss mot och jag har alltid tyckt att det är så synd att fler rollspel inte fokuserat på det.

Lyckligtvis verkar det som att InXile ändå förstår var Planescape: Torments faktiska styrka låg, trots löftena om ett förbättrat stridssystem:

The philosophical underpinnings of Torment drive the game, both mechanically and narratively. Your words, choices, and actions will be your primary weapons.

[...]

The game will be a more cerebral RPG than most, with less hack-and-slash and accumulation of items and more NPC interaction, problem solving, and reflection.

Jag gillar de här löftena, även om de är i nuläget ändå bara löften. Den stora skillnaden gentemot de löften som Interplay kom med i sin crowdfundingpitch, som bara kändes tomma och ihåliga, är att InXile tycks ha kompetensen att backa upp sina ord med. Studion som sådan har inte den allra mest imponerande resumén, men head honchon Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika fält. De två intressantaste namnen är Colin McComb (Creative Lead) och Kevin Saunders (Project Director), medan InXile sedan Kickstarterns början tagit ombord bland andra George Ziets och Brian Mitsoda.

McComb var en av Planescape: Torments ursprungliga designers och författare, och var med om att skapa det penna-och-pappersrollspel som det spelet byggdes på. Kevin Saunders var lead designer på Neverwinter Nights-expansionen Mask of the Betrayer, som är ett av de allra bästa rollspelen som släppts sedan guldåldern runt millennieskiftet; och vid sin sida hade han Ziets, som var creative lead på expansionen och skrev en stor del av den. Mitsoda är kanske mest känd för att ha varit lead writer på det helt magiska Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Så det är ett bra gäng som Brian Fargo samlar ihop.

Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika discipliner

Det är intressant att se att nästan all förstärkning som InXile annonserar att de tar in är i form av nya författare: traditionella spelförfattare blandas med författare av bokserier och penna-och-pappersrollspel. Det säger en del om var fokusen ligger i spelet. Jag har alltid spelat spel för berättelserna och därför många gånger blivit besviken över den låga nivå som dessa ofta håller. Planescape: Torment var ett undantag och jag tycker därför att det är en spännande utveckling att se hur berättelsen får ta ett sådant stort utrymme även i Tides of Numenera.

Jag tycker också att det är fascinerande att se hur det är denna sorts talang som efterfrågas av folk som backar projektet. Jag är inte själv om att vilja ha en bra berättelse! I en bransch där berättandet oftast (som bäst) är sekundärt till spelmekaniken värmer det mitt hjärta att det här är författarna som är rockstjärnorna som får ta emot publikens jubel.

Vilka förhoppningar har jag då? Jag försöker hålla dem på en rimlig nivå och påminna mig om att jag aldrig faktiskt spelat ett InXile-spel tidigare. Jag stör mig också på hur InXile framhäver sin Nya Stora Filosofiska Fråga ”What does one life matter?” på ett sätt som originalspelet aldrig använde sig avWhat can change the nature of a man?” på. Visserligen så var det en väldigt viktig fråga, men dess betydelse framkom organiskt under spelets gång. Nu känns det väldigt forcerat och jag hoppas att spelet inte bygger på den i lika hög grad som Planescape: Torment byggde på sin.

Men trots detta såg deras gameplayvideo från Wasteland 2 riktigt mysig ut. Det kommer förmodligen inte kunna ta över originalspelets plats på tronen ovanför alla andra rollspel, men blotta tanken på att en studio faktiskt utvecklar ett spel som bygger på styrkorna i världens bästa och mest sorgligt bortglömda spel gör mig väldigt glad. Vare sig det i slutändan sedan visar sig bära eller brista så är det en föresats jag respekterar och stödjer på alla sätt jag kan.

7
Snabbinlägg av Fredrik

Släppa taget om Lost Odyssey

Som ytterst trogna läsare av mina texter vet så har det under flera år nu funnits ett hopp. Ni vet ett sånt där obevekligt hopp som bara vägrar rubba på sig. Att en dag ska det komma. Spelet som Microsoft… »

Sagas värld i Minecraft, del två!
-

Sagas värld i Minecraft, del två!

Saga fortsätter sitt skapande av sin adventuremap. Här är del två i hennes genomgång! Mycket nöje önskar hon er!

SimCity och speljournalismens principer
3

SimCity och speljournalismens principer

De fortlöpande problemen vid SimCitys lansering gav upphov till en riktigt intressant diskussion kring hur man, som recensent, bäst tacklar det hela. Den intressantaste aspekten i diskussionen var hur två olika perspektiv krockade. Två olika sorters ansvar som ligger på recensenter. Bakgrunden till det hela är det SimCity-debacle som pågår just nu, där Electronic Arts tycks oförmögna att erbjuda tillräckligt många servrar vid lanseringen av spelet för att folk ska kunna spela det. Tack vare ett DRM-gissel som Diablo 3:s fruktansvärda lansering förra året verkligen borde ha tydliggjort bristerna i, kunde konsumenterna inte spela spelet de köpt.

Mitt i detta behövde spelrecensenter, som bedömt spelet innan den stora mängden spelare strömmade in och kraschade servrarna, ta ställning till hur (eller om) den verklighet som konsumenterna mötte påverkade deras egna omdömen av spelet. På ena sidan av denna principiella konflikt fanns de som höll fast vid recensionens helighet, som ett tidsdokument som borde spegla recensentens åsikt när denne skrev den och som inte borde förändras i efterhand. På andra sidan fanns de som försvarade recensenter som ändrat sitt betyg i efterhand, för att matcha den verklighet som konsumenterna mötte när de spelade spelet.

Jag sympatiserar med båda positionerna och tycker inte att den ena är mer rätt än den andra. Jag tycker tvärtom att det i grund och botten handlar om två olika sorters förtroenden som en skribent måste förhålla sig till samtidigt, även när de kan tyckas hamna i konflikt med varandra. Ja, den subjektiva åsikten måste få vara helig och skyddas med näbbar och klor mot ändringar sprungna ur externa påtryckningar. Men samtidigt måste recensenten bedöma spelet efter samma förutsättningar som konsumenterna, för att denna bedömning ska kunna vara relevant. Om man frångår någon av dessa principer gröper det helt ut förtroendet för texten, skribenten och publikationen i sig.

Att de här två ståndpunkterna kom i motsättning med varandra tycker jag är oändligt fascinerande. I vanliga fall – eller kanske ideellt sett – borde de naturligtvis inte göra det. Men i det här tillfället är de det, och även om det på sätt och vis är en oroväckande utveckling att spel inte kan bedömas ordentligt i förväg, tycker jag ändå att det är kul att det blev en så livlig debatt kring det.

Det är inte den enda debatten kring det. Ben Kuchera på Penny Arcade Report publicerade en text om hur svårrecenserat spelet var, och det är svårt att inte hålla med. Det ska bli intressant att se hur recenserandet av spel förändras när vi går in i nästa generation av konsoler, förutsatt att den nuvarande trenden med uppkopplingskrav fortsätter. Kanske löser utgivare de serverproblem som Activision Blizzard och Electronic Arts hade med Diablo 3 respektive SimCity; även om Activision Blizzard och Electronic Arts – världens två största utgivare – är just den typen av utgivare som, om några, redan borde ha löst problemet.

Om problemet, och den missriktade piratbekämpningen som sådan, däremot fortsätter kommer även framtidens recensenter behöva tackla samma problematik som dagens recensenter mötte när de skulle bedöma SimCity. Jag avundas inte dem som behöver göra de avvägningar som då kommer att behöva göras, kring vilken av de två principerna som är viktigast och vilken som får ge vika.

En clown och två ljuddämpade pistoler
1

En clown och två ljuddämpade pistoler

Jag har under en tid känt mig extremt uttråkad av spelen jag för tillfället har installerade, så på sistone har jag spelat mer Harpan och Hjärter än vare sig små indietitlar eller stora AAA-spel. Jag ville ha något riktigt skjutspel, men med undantag för Rage (som inte är särskilt bra alls) hade jag inga spel som kunde tillfredsställa just det behovet.

Förutom Hitman: Blood Money, då. Det är visserligen en lönnmördarsimulator som jag alltid försöker smyga mig igenom så tyst som möjligt, men innan man lärt sig banan och vakternas rutiner tenderar det ändå att snabbt urarta i ett våldsamt blodbad. I alla fall när jag spelar.

Jag valde att dokumentera det hela lite.

Det hela började med en infiltration av en typisk amerikansk förort där en gangster gömde sig i väntan på den rättegång vid vilken han skulle vittna. Min arbetsgivare hade andra planer och första steget var att hitta en förklädnad. En sopgubbe fick duga. Under mitt första försök sövde jag bara snubben innan jag stoppade ned honom i sopbilen – snäll och (relativt) pacifistisk som jag var – men råkade därefter sätta igång bilens sopkomprimering. När jag öppnade luckan igen fanns det ingenting kvar av den sussande sopgubben.

Oh well.

Min erövring av sopgubbeförklädnaden visade sig så småningom vara vansinnigt onödig eftersom en sopgubbe tydligen inte har någon speciell behörighet när det kommer att ta sig in till en vittnesbeskyddad gangster. Det var dags för en ny plan och den planen kom med röd näsa och munkar.

Jag gillade clowndräkten, speciellt då FBI-agenternas reaktioner runt den var hysteriskt oberäkneliga. Mitt frontalanfall beväpnad med en harmlös kartong munkar gick inte särskilt bra eftersom metalldetektorn upptäckte alla mina gömda vapen. Lustigt nog reagerade agenterna inte särskilt starkt på att en beväpnad clown ville in och se deras golande gangster, så länge denne inte faktiskt trängde sig in i huset. De borde verkligen ha misstänkt att någonting skulle komma att hända.

Något sådant här.

Det är inte undra på att vissa är rädda för clowner. Jag håller det inte emot folk. Speciellt inte när det är jag som är clownen.

Mission accomplished.

Mission Rating:

Deranged Slayer.

Andra chansen
12

Andra chansen

Det är ingen hemlighet att förra årets mastodonttitel Mass Effect 3 blev ett spel vars slut lämnade många spelare besvikna, för att inte tala om uppfyllda med vrede. Däribland undertecknad. Min favoritspelserie genom alla tider hade avrundats på ett nästan amatörmässigt och ovärdigt sätt. Besvikelsen var total. Spelserien förstörd och förtroendet för Bioware på bottennivå.

Den här gången lyckades jag rädda dig. <3

Nu, ett år, ett extended cut och två nedladdningsbara expansionspaket med ett tredje precis lanserat, gav jag mig ut i galaxen ännu en gång för att ge spelet ännu en chans. Min kärlek till de tidigare spelen varför stor för att inte försöka ännu en gång. Det var dags för Mass Effect 3 att gå vidare till andra chansen. Spoilervarning utfärdas.

Således fick Jade Shepard återigen kamma till sidbenan, snöra på sig ass-kicking-kängorna och kontrollera skinnet på näsan inför en sista fight mot omöjliga odds och Ashleys gnäll. Den här gången skulle jag inte hålla tillbaka. Krogans skulle bedras för att maximera militärkapacitet. Miranda skulle överleva och nytt för den här gången så skulle även Omega tas tillbaka.

Redan tidigt stog det klart för mig hur bra Mass Effect 3 är före slutet. Mängden fyndigheter och interna skämt avlöser allvaret och stora beslut i perfekt balans. När jag en bit in sedan slutligen bedrog de förhoppningsfulla Krogans och sköt min trogne vän Mordin i ryggen så kändes det i hela kroppen. Att stå på begravningen av Eve och säga fina ord om ett folk jag bedragit och dömt till marginalisering var tufft. Jag var verkligen ett svin. Något som underströks när jag sedan ljög för Garrus om det hela. Alla som senare upptäckte mitt svek möttes av döden och mer lögner. Det var hemskt men samtidigt en storslagen upplevelse. Jag var ute efter seger. Kosta vad det kosta ville. Galaxen behövde räddas (och blå alien ”bäddas”…*hrm*).

Slutligen stog jag dock där. Vid slutet.

Skjuten i ryggen. Bortglömd.

Expansionspaketen avklarades med stor förnöjelse, speciellt gillade jag Omegas nya kvinnliga Turian vid namn Nyreen. Slutligen stog jag dock där. Vid slutet. Redo att ta mig an London och The Reapers en gång för alla. Jag hade spelat extended cut innan och ansett det vara helt ok med det slutet jag valde, men den här gången var det annorlunda. Dels hade jag en hel unik kampanj bakom mig och dels hade jag nu en rad expansioner som mer eller mindre också påverkade och förfinade slutet. Dessutom hade jag bestämt mig för att välja ett slut som jag tidigare ogillat. Vad skulle ske? Skulle min tidigare besvikelse cementeras och föda avsky för Bioware? Skulle jag bara säga whatever och gå vidare oberörd? Eller kanske något annat?

Spelet fortskred och den ena massivt förbättrade scenen efter den andra spelades upp. Hade jag glömt hur bra extended cut var eller var det ytterligare förbättringar via expansionerna? Jag vet inte, men det var bra och förhoppningarna höjdes hela tiden. Mitt möte med The Catalyst blev efter Leviathanexpansionerna något som fick helt annan ton. Han var galen och spelet stack inte under stol med det. Det var subtila ändringar men det gjorde enorm skillnad. Men så stog jag tillslut där. Redo att välja slutet. Med beslutsamhet släpade sig Shepard fram till panelen för att välja det tveksamma kontroll-slutet. Skulle det bli något mer än bara en blå explosion?

Håller andan.

Väljer.

Slutet passerar. Jag vågar knapp säga något. Min fru sitter jämte med en tår i ögat. Själv är jag lamslagen. Det nya och reviderade kontrollslutet var allt jag kunde önska mig från ett science fiction-spel. Det var som en perfekt avslutning av min Mass Effect-saga. Skräddarsytt för just min Shepard.

Skrivandes detta sitter jag och småler som en nykär tonåring. Det är löjligt. Det är bara ett spel. Men Mass Effect är något mer för mig. Det är spelens spel som trots massor med brister blir något mer och därmed finner mig gå från det emotionella spektrumets motpoler. Men nu är spelet och hjärtat mitt räddat. Äntligen är Mass Effect något som känns positivt och inte mörkt och jobbigt. Jag glömmer inte att det som släpptes på lanseringsdagen hade ett billigt och fattigt skitslut, men samtidigt ser jag att Bioware har lärt sig. De har vunnit tillbaka mitt förtroende. Lite tveksamhet kommer finnas för åtminstone nästa framtida release, men den stora misstron är borta.

Mass Effect 3 gick vidare från andra chansen och vann den stora finalen. Och den här spelaren är nykär och Mass Effectbesatt ännu en gång.

 

Keelah Selai!

 

PS. Förlåt Wrex. Förlåt att jag ljög för dig och sedan sköt dig och skyllde på spelskulder. It had to be done. Someone else might’ve gotten it wrong, eller hur Mordin? DS.

Tomb Raider – PEPPEN!
3

Tomb Raider – PEPPEN!

I dag smäller det! Vem bättre än Conan O´Brian att sätta ord på hur bra det här spelet kommer att vara?

PEPPEN!!!

Hejdå!
19

Hejdå!

Jag kommer att sluta blogga om spel. Jag kommer istället få mer tid till att hänga på spelbloggar och kommentera, så mig slipper ni inte helt. Anledningen till detta beslut är att jag har fått ett jobb hos Sveriges största spelutvecklare som är del av en av världens största spelutgivare. På grund av att jag tycker att lojalitet mot min arbetsgivare och mina arbetskollegor väger tyngre än mitt behov att få fan-girla så kändes detta som en nödvändighet.

Fredrik: Jocke, du får ta över peppandet.

Tack till min kompis Jocke som tyckte jag borde skriva om spel tillsammans med honom. För gud vad kul vi haft på bekostnad av läsbarhet och Fredriks mentala hälsa! Tack till Fredrik som gjort mig till en bättre skribent och för att han är en så fantastiskt kunnig och smart person. Tack till Mattias för att du är så otroligt duktig på att argumentera och diskutera, för att du älskar kartor och för att du är vettig. Tack till Sebastian för att du alltid peppat mitt fan-girlande och för att du förstår varför CAPSLOCK ibland är nödvändigt. Ni har varit en stabil punkt med kärlek till spel och goda vänner med lysande idéer. Framför allt, tack till alla våra läsare som har varit så fantastiska, roliga, intressanta, givande och alldeles underbara i ert bemötande av mig. 

Jocke: Omg.

Tack spel-Sverige!

Mattias: You're doing it wrong.

Under den korta tid jag aktivt deltagit i Sveriges spelcommunity, på bloggar, siter, Twitter och events har jag utvecklats till en bättre människa. Jag har inte bara utvecklat mitt skrivande utan även utvecklat min person. Jag har öppnat ögonen för feminism, jag har blivit mer tolerant och mindre fördomsfull i allmänhet. Jag ser en direkt korrelation mellan detta och att jag har fått bättre självförtroende och är lyckligare.

Sebastian: OMGOMGOMG!!!

Bara det att ni kommit till mitt försvar när jag hängts ut eller blivit kallad spelberoende (när jag hellre spelar än super). Bara det att ni flertal gånger peppat mig att skriva om känsliga ämnen och lovat att backa mig mot eventuella FUCKWADs.  Allt detta har gjort att jag känner mig trygg och välkommen som en i gänget. Nördar som förstår och hejar på när jag snöar in mig i det jag älskar mest. Jag har inte haft det innan, och jag menar allvar när jag säger att det betyder ALLT för mig.

Jag älskar att luttrade gamla speljournalister hänger och umgås med spelbloggare och noobiga fans. Vi älskar samma sak. Jag älskar att spelutvecklare och community managers är lika måna om oss fans som de som får betalt för att att bedöma så som speljournalister. Kanske är det för att Sverige är mindre och vi har så nära till varandra som jag fått denna känsla. Men jag vet att även om jag gått från ett fan till blogg-skribent och nu tar steget in i på andra planhalvan så kommer jag alltid vara ett fan. Jag vet även att den andra planhalvan också bara är ett gäng fans i grund och botten. Det är alla delar som gör spel-Sverige.

Så tack till alla er som besökt mig på bloggen, som hänger med mig på Twitter och som möter mig på events. Jag älskar oss!

Ps. Dragon Age 3: Inquisition kommer bli det bästa RPG:et någonsin! Puss!

Saga visar upp sin värld i Minecraft
3

Saga visar upp sin värld i Minecraft

Saga är sedan jul och den fantastiska Minecraft-dokumentären ett hängivet Minecraftfan. Nu gör hon sin debutvideo där hon visar er hennes värld som hon just nu håller på att skapa. Ni får också ynnesten att höra henne snacka engelska vilket ju alltid är internationellt och häftigt.