Kommentarer

Spartan Wars Hack om God, I love war
Spartan Wars Hack: Spartan Wars Cheat is frequently an on-line multiplayer activity management

Mer om Spartan Wars Hack:

Analog spakarna, it sucks! Jag var tvungen och köpa en ny handkontroll då min föra gick sönder o

Mer om Angelo:

  • Kommentarer: 1
Tack! Det är alltid kul att höra att ens texter uppskattas. :)

Mer om Sebastian:

I snart en vecka har jag tänkt skriva en kommentar, en lite längre, till det här inlägget. Men t

Mer om Pär:

  • Kommentarer: 22
Bugar och bockar!

Mer om Sebastian:

Våld och hjältedåd
2

Våld och hjältedåd

Skamlösa spoilers för Spec Ops: The Line och Hotline Miami

Nu när spelåret 2014 har rullat in tänkte jag inleda det med att titta tillbaka på de två senare årens spelkritik, och hur den skiljde sig åt. Förra året inleddes nämligen med en både oväntad och ovanlig sorts kritik av flera storspel. Både Tomb Raider och Bioshock Infinite fick, trots bländande fina betyg från en så gott som enad kritikerkår, på många håll också stå till svars för allt sitt våld. Lara Crofts narrativa ursprungsberättelse, om hur hon utvecklades från en rädd arkeolog till den äventyrslystna hjältinna vi vanligtvis känner henne som, kompletterades med ett spelmekaniskt massmord av merparten av en inte alls särskilt öde ös befolkning. Folk reagerade.

En förrädiskt lugn inledning av Bioshock Infinite byttes så småningom ut mot ett vilt skjutande av poliskonstaplar, mekaniska presidenter och händiga män. I båda fallen, resonerade ovanligt många publikationer, gick våldet och historieberättandet inte hand i hand. Någonting kändes fel.

Men innan kritikerna gick till attack mot våldet med en så ovanligt samlad röst, hade röster höjts även inom spelindustrin. Hösten 2012 var två spel från olika ändar av budgetspektrumet överens: det är någonting väldigt konstigt med att protagonister i actionspel hyllas som hjältar när det enda de gör är att ha ihjäl sina motståndare. Det var upp till de båda spelen att ge en känga åt sina respektive genrer. Det är dessa spel som detta inlägg främst kommer att handla om.

Man får vandra igenom den förstörelse man lämnat efter sig och supa in konsekvenserna av sitt handlande

Tyska Yager Development var först ut med sitt Spec Ops: The Line. Vid första anblicken är det en dussinshooter som vilken annan. Man spelar den amerikanske kapten Walker och efter bara några minuters spelande skjuter man araber, precis som så många gånger tidigare i den gångna generationens moderna militärskjutspel. Att det Dubai som man krigar sig genom i spelet har blivit erövrat av en enorm sandstorm är på sätt och vis den största klyschan av alla, hur ovanlig premissen än kan låta. Den förverkligar det rasistiska uttrycket ”sand nigger” genom att bokstavligt talat låta spelaren skjuta sandpiskade araber.

Men när man några timmar in i spelet når en granatkastare och låter den vita fosforn regna över sina motståndare – vid det laget amerikanska soldater – börjar spelet dock förändras. Den tidigare så generiska tredjepersonsskjutaren börjar vandra nedför en väg mot någonting annat, något mycket mörkare än de spel man suttit och jämfört det med under inledningen. För Spec Ops: The Line går i de realistiska militärskjutarnas fotspår, men för varje kliv dröjer det sig kvar lite för länge för att man ska känna sig riktigt bekväm. Efter varje episk setpiece får man vandra igenom den förstörelse man lämnat efter sig och supa in konsekvenserna av sitt handlande. Det är en fruktansvärt effektiv taktik för att få folk att reflektera över vad spelet egentligen går ut på.

Scenen där man avfyrar den vita fosforn är tagen så gott som direkt ur Call of Duty: Modern Warfare. Hade det inte varit en sylvass kritik av det spelets ikoniska AC-130-uppdrag, där man uppe vid flygplanets vapenkontroller ser sina fiender genom en värmekänslig kamera, hade det förmodligen kunnat klassats som ren stöld. Samtidigt är scenen tagen nästan lika direkt ur Wikileaks-videon ”Collateral murder”, som för några år sedan visade hur amerikanska soldater i en attackhelikopter såg världen nedanför dem genom en svartvit lins som påminner obehagligt mycket om den i Modern Warfare. Soldaterna öppnade eld mot motståndsmän som senare skulle identifieras som (bland annat) Reutersanställda fotografer, bärandes kameror i stället för raketgevär. Det är en fruktansvärd film som visar upp en verklighet som vi annars aldrig får ta del av.

Spec Ops: The Line tar dessa två olika scenarion – spelets harmlösa och verklighetens fasansfulla – och sammanfogar dem till ett av 2012:s allra mest skrämmande scener. När det vita eldhavet lagt sig klipper spelet inte till nästa kapitel, utan tvingar en att vandra genom det ödelagda lägret och se vad man gjort med egna ögon.

Berättartekniken är som tagen ur Hotline Miami.

Hotline Miami är två mäns manifest mot sin genres oreflekterade våld

Svenska Dennaton Games debutspel är ett ultravåldsamt actionspel i top-down-perspektiv, tydligt inspirerat av filmer som Drive och knarkkrigsdokumentären Cocaine Cowboys. Det är nästan så långt ifrån man kommer Spec Ops: The Line utan att helt lämna spelindustrins fascination för våldsutövning bakom sig. Likheterna spelen emellan ligger i stället i kritiken de framför. Där Spec Ops: The Line är ett subversivt AAA-skjutspel är Hotline Miami två mäns manifest mot sin genres oreflekterade våld.

Hotline Miamis prolog avslutas med att spelets namnlösa protagonist, i vissa fall hänvisad till som Jacket, spyr i en gränd. Han har precis haft ihjäl en ansenlig mängd människor och efter att han behövt slå ihjäl en hemlös man blir det för mycket. Han tar av sig sin djurmask, böjer sig framåt och vräker ur sig sin senaste måltid. Sedan går han till sin DeLorean, kör till sin lägenhet och spelets första riktiga kapitel börjar.

Nästan alla uppdrag därefter handlar om att åka till en byggnad och slå ihjäl alla människor inne i den. Med en hypnotiserande design och tonsatt till ett fantastiskt soundtrack är det lätt att förlora sig i spelets våldsamma rytm. Man dödar snabbt och dör snabbare; man spelar om varje bana tills att man lärt sig vara lite snabbare än alla dem man kommit för att döda. Men när man mördat den sista personen tystnar musiken och hypnosen bryts. Rytmen avtar och man måste vandra tillbaka genom nivån för att nå bilen som leder till nästa uppdrag. Marscherna över kropparna man lämnat efter sig påminner inte så lite om den vandring man gjorde genom det fosforhärjade lägret i Spec Ops: The Line. Det ger samma effekt: en känsla av att vakna upp efter att det våldsamma ruset lagt sig och se sig runtomkring med nyktra ögon. Det är plötsligt inte svårt att förstå varför Jacket spydde i början.

Olustkänslorna förstärks av att de kontrakt som protagonisten inför varje uppdrag finner på sin telefonsvarare inte alls, egentligen, tycks be honom att ha ihjäl folk. Kate från dejtingservicen Hotline Miami ringer och meddelar att de anordnat en dejt åt honom; Pat från klubben vill att man DJ:ar under natten och säger att man är fri att välja musik själv; Blake vill att man tar hand om ett strömavbrott som de inte lyckats lösa. En del formuleringar är tvetydiga, men överlag krävs det ett väldigt kreativt tolkande av samtalen för att uppfatta dem som uppmaningar till våld. Trots detta är det de som inleder varje kapitel och får Jacket att rensa upp Miamis undre värld.

Det finns väldigt få actionspel som lyckas berättiga den blodutgjutelse som deras gameplay huvudsakligen består av, och om man skulle ta ett steg tillbaka och betrakta protagonisterna utifrån skulle dessa ofta framstå som fullständigt vansinniga. Men det gör man aldrig. Inte medan man är mitt uppe i spelet. Man leds runt av vaga motivationer och lysande pilar, mördar motståndet och belönas möjligen med en mellansekvens och ett nytt kapitel av samma sak.

Hotline Miamis styrka i sin kritik är just röstmeddelandena i början av varje kapitel. Meddelandena erbjuder varken bättre eller sämre anledning för att leda en genom spelets våldsamma korståg än vad actiongenren vanligtvis förklarar ens frammarsch med, men deras vardagliga ton gör att bristen på egentlig drivkraft lyser genom starkare. Det blir omöjligt att blunda för det vansinne som Jacket visar upp genom sina förvirrade illdåd.

Så småningom visar det sig att det faktiskt fanns ett mordiskt uppsåt bakom telefonsamtalen, men det förändrar inte den uppfattning man vid det laget bildat sig om hans sinnestillstånd.

De första timmarna av Spec Ops: The Line är på många sätt en underbar lögn

Precis som Hotline Miami använder sig Spec Ops: The Line av genrens narrativa bräcklighet till sin egen fördel. Ju längre in i spelet man kommer, desto grumligare blir ens anledningar för att fortsätta framåt. Fienderna får allt mänskligare ansikten i takt med att spelet utforskar vilka de är och varför de strider för sin sak. Yager Development undviker aktivt att dehumanisera motståndarna man ställs emot i spelet, och när kulorna väl börjar flyga är det svårt att skaka känslan av att någonting inte är rätt.

Det må ta emot att besvara eld och än mer att själv ta initiativet till eldstrider, men Spec Ops: The Line är ett spel och spel måste avslutas. Man fortsätter således framåt trots den växande knuten i magen. Trots att så lite känns rätt och så mycket känns fel. Trots detta fortsätter man framåt, mot den där heroiska upplösningen som alla spel så småningom släpper av en vid. Oavsett vad man tvingat sin protagonist att göra för att ta sig dit.

De första timmarna av Spec Ops: The Line är därför på många sätt en underbar lögn. Spelets generiska inledning vaggar in en i en falsk trygghet om att man, vad man än gör, är ute på en heroisk resa. Det stämmer inte. Kapten Walker är ingen hjälte. Spelets stora tragik ligger i att Walker däremot själv ser på sig som just det och därför kan rättfärdiga alla de beslut som leder honom och hans mannar ned i en alltmer destruktiv spiral. Som spelare märker man efter ett tag hur det moraliska korthuset börjar falla ihop, men Walker fortsätter likväl genom Dubai och mot slutet får hans (och spelarens) framfart ödesdigra konsekvenser för stadens invånare.

Det är skickligt berättat. Spec Ops: The Line gör en poäng av genrens ofta väldigt bristande berättande genom att vända just dessa brister till en av sina största styrkor. Våldet är precis så meningslöst som det alltid är i genrens spel, men Yager mejslar fram en fascinerande spelupplevelse genom att inte tillåta spelare att blunda för det. De vågar fråga sig vad som är heroiskt i en omotiverad hjälteresa och var linjen går i jakten på den heroismen.

Jacket är precis vad man som spelare alltid är i ett spel: en marionettdocka

Här skiljer sig Hotline Miami ganska markant från Spec Ops: The Line. Jacket är ingen hjälte, framställs inte som en hjälte, och tror sig inte vara en hjälte. På sin höjd kan man tolka honom som en antihjälte, som med samurajsvärd och hagelgevär rensar upp bland 80-talets drogkarteller, men även det är en smickrande tolkning. Det blir alltmer uppenbart när man efter den första slutscenen i Hotline Miami får ta kontroll över en andra protagonist, Biker och får ta del av hans berättelse. Parallellt med att Jacket får sina telefonsamtal, får nämligen Biker sina egna. Men medan Jacket följer instruktionerna som han tolkar dem, tröttnar Biker och beger sig i stället efter gänget som skickade dem. Hans resa kommer så småningom att framhäva det bisarra med våldet i spelet.

De två protagonisterna möts vid ett tillfälle i spelet, som man vid olika tillfällen spelar från bådas perspektiv. När Jacket i mitten av spelet når en destination möts han av ett hav av döda kroppar. Sekvensen börjar precis så som kapitlen oftast slutar, men den här gången vandrar man inte tillbaka genom sin egen blodspillan utan vadar fram genom någon annans. Så småningom når man nivåns sista rum och där står Biker med en blodig, sprucken hjälm. Bossfight.

Längre fram når man en repris av den konfrontationen, med skillnaden att man som Biker den här gången har ihjäl Jacket och fortsätter sin resa mot svar och hämnd. Bikers berättelse accentuerar bristerna i Jackets. Även om han själv är långt ifrån heroisk har han ett eget driv som Jacket saknar. Han begår inte våld enbart för att någon säger det åt honom via kryptiska röstmeddelanden utan har sina egna anledningar till våldet han utövar. Jacket, å andra sida, är precis vad man som spelare alltid är i ett spel: en marionettdocka, så törstande efter våld att han lyder allt som spelmakarna säger.

Men när man som Biker spelar igenom sekvensen som leder upp till konfrontationen mellan de två, och har ihjäl alla obeväpnade människor vars lik Jacket tidigare behövde vandra förbi, är det någonting som klickar. Man kan visserligen låta dem vara, men musiken pumpar och hypnosen har satt klorna i en. Någonstans där inser man hur fel antagandet är, att den som kan formulera sig bäst står på någon sorts högre moralisk mark när blod spills. Hotline Miami påminner om att båda protagonisterna har lika mycket blod på sina händer, oavsett bakomliggande motivation, och lämnar en med vilka olustkänslor den insikten än frammanar.

Problemet Hotline Miami har är snarare att dess hypnos fungerar för bra

Både Spec Ops: The Line och Hotline Miami är spel med budskap, men det är budskap som ibland stapplar lite på vägen. Det känns som att Yager stundtals är rädda att man ska missa vad de vill säga med Spec Ops: The Line, och därför skriver en lite på näsan med kritiken de framför. Dessutom är flera av spelets skarpaste poänger så starkt knutna till det första Call of Duty: Modern Warfare att de förmodligen flyger högt över huvudet på personer som inte spelat det.

Hotline Miami är, jämförelsevis, en betydligt allmännare kritik av spelvåld. Problemet det spelet har är snarare att dess hypnos fungerar för bra, vilket gör att eventuella budskap riskerar att försvinna i den pulserande rytmen. En oförlåtande svårighetsgrad gör det även svårt att spela om specifika delar av spelet i efterhand, för att se om man missat något eller om man hade kunnat tolka någonting annorlunda. I Spec Ops: The Line räcker det att gå ned till Easy för att man ska kunna blåsa igenom tidigare scener som en kulsprutebeväpnad gud och se allt som man kan tänkas ha missat.

Trots detta är är båda spelen ändå intresserade av att reflektera över flera av de narrativa tillkortakommanden som spelare, utvecklare och kritiker annars ofta tar för givet bland actionspel. Hittills har ingen varit intresserad av att bryta sig ut ur denna mall, eller kritisera utvecklare för att hålla sig inom den, men nu tycks attityder på båda sidor av spelindustrin förändras.

Det är givetvis inte säkert att det överhuvudtaget finns något samband mellan den våldskritik som förra hösten kom inifrån spelindustrin och den som spelmedia i början av 2013 riktade mot flera storspel. Eventuell kausalitet mellan de två är så klart svårbestämd. Kanske var det helt enkelt bara så att skillnaderna mellan vad Tomb Raider och Bioshock Infinite ville säga och vad de faktiskt sade var så stora att kritiker till slut var tvungna att reagera. Båda var efterlängtade storspel som förmodligen skulle ha hamnat under luppen, på ett eller annat sätt, oavsett vad Spec Ops: The Line och Hotline Miami sagt under hösten 2012.

Kanske.

Men samtidigt finns det en sorts vacker symmetri i tanken att vass spelkritik inte bara kan kan leda till bättre spel, utan att dessa bättre spel så småningom även kan leda till vassare kritik. Det ska bli spännande att se vem som tar nästa steg under året som kommer.

När dammet har lagt sig.
5

När dammet har lagt sig.

Jag önskar verkligen att jag kunde inleda det här inlägget med att skriva att Spelkriget nu ska resa sig som en fågel fenix över spelbloggarnas kyrkogård. Men tyvärr är nog verkligheten långt ifrån så uppfriskande.

Kraid.se gjorde det snygga och stängde av de livsuppehållande arbetet innan all tillstymmelse till liv och värdighet hade lämnat sidan, men vad var det egentligen som hände med oss här på spelkriget som brann så för spelandet och skrivandets ädla sammanslagning.

Frances tog ett drömkliv in i spelbranchen och belades med munkavle av DICE. Nåja, inte helt så kanske. Men deras rädsla för att hon skulle hypea kommande hemligheter gjorde att hon förpassades till att plocka upp och prata om gamla pärlor. Saknar du hennes röst går det dock utmärkt att sätta igång hennes fullstända Lets Play av Dragon Age, på youtube och låtsas att hon sitter där bredvid dig och flåsar över Alistair.

Sebastian lurades in i gemenskapen hos oss mest för att inse att han snart stod ensam kvar på ett övergivet slagfält. Som tur är har han inte låtit det förta hans analyserande av spelbranschen och på hemmaplan, dvs spelvärldspareringar, har han fortfarande publicerat djuplodande tankebanor kring högt och lågt inom spelkulturen.

Jocke och Fredrik fann sig till slut i leda av att harva korridorsshooters i sluttampen på en döende konsolgeneration och utan nytt att avnjuta fanns inte ej något nytt att dela med sig av. Det är i alla fall så jag väljer att tolka deras tystnad. Efter flera veckor med Playstation 4 under TVn kan jag inte annat än anta att den nya generationen är värdelös och ointressant. Precis som vi i PC über-masterrace alltid vetat. Där hör ni, Jocke o Fredrik: Handsken är kastad.

Själv trodde jag i min naivitet att jag skulle fortsätta skriva lättsammare inlägg här medans jag gjorde spelrecensioner för Eurogamer. Det visade sig dock att spelrecenserande krävde ett disciplinerat spelande och ett lika disciplinerat skrivande. Så även om jag haft mycket roligt under min tid med Eurogamer så tog disciplinen lite av leken ur leken så att säga. Nu är Eurogamer nedlagt och jag valde att inte gå vidare till PSbloggen just för att jag såg min chans att låta spelandet bli mitt eget igen.

Förhoppningsvis leder det här också till att skrivandet känns mer inspirerat igen. Jag vet dock bättre än att ge några löften. Men om jag/några fler kommer igång med bloggandet här igen hoppas jag du vill följa med på resan. Det här är med andra ord inte en försegling av spelkrigets gravkammare utan en avsiktförklaring där jag meddelar publikt att jag vill skriva igen för att kanske pusha mig över gränsen till att faktiskt göra det också.

-
Snabbinlägg av Joakim

NBA 2K14

Det ska alltså vara ingame bilder i senaste NBA 2K14 trailern. Är det såhär vi kommer få det i nästa generation? Jag är rysligt imponerad. Tänk hur det kommer se ut i slutet av generationen. Orgasm!

En liten pojke vid skogens kant
2

En liten pojke vid skogens kant

Någonstans ute i den finska vildmarken äger min släkt en liten stuga. De semestrar jag hade där, främst i mina tidiga år, var speciella av huvudsakligen en anledning: aldrig har jag känt mig så frånkopplad från resten av civilisationen som då. Om man i hela sitt liv levt en halvtimme från Stockholm har man visserligen sett sin beskärda del av skog och mark, men ens liv har aldrig riktigt definierats av det. Jag skulle kanske inte riktigt definiera mig som storstadsbo, men jag har hyfsat nära till så gott som allting jag kan önska mig av en storstad.

Vid stugan i Finland är det inte ens nära till närmaste toalett. Närmaste matbutik är flera mil bort. Om bomberna föll och världen gick under skulle man förmodligen inte ens se svampmolnen.

Däremot ligger den nära till den omgivande naturen. Vi har en sjö och en djup och mörk skog, strax bortanför huset. När solen fortfarande lyser upp himlen kan man se ett par granngårdar, men när månen intagit stjärnvalvet står man ensam med naturen. En så till synes enkel sak som att gå till utedasset blir lätt surrealistiskt då vandringen dit inte går genom den mänskliga civilisationens vanliga vägar utan längs djurens stigar. Det spelar ingen roll att det är högst trettio meter till utedasset – om natten, när vinden blåser genom det höga gräset och djur gömda i skogsbrynets skuggor trampar sönder små grenar, blir man lätt påmind om att man trots allt har en plats i näringskedjan. Och när man tittar ut mot den svarta skogen och hör massiva djur som man inte kan se, då blir man plötsligt osäker på var exakt i den näringskedjan som man har sin plats.

Vad ens barndomsfantasi än säger är det givetvis inga mordlystna rovdjur som strövar vid skogens kant. Det är så tyst att den minsta lilla gren som bryts framkallar en helt förträfflig känsla av paranoia. Logiken säger en sak; fantasin en helt annan. Det är en fantastisk upplevelse.

När mörkret faller i en av det svenska indiespelet Shelters inledande nivåer återvänder jag plötsligt till den finska vildmarken. Skogen som man vandrar genom är givetvis inte densamma som står strax bortom min barndoms semesterhem, men det hade lika gärna kunnat vara det. I mörkret är det en petitess.

Det finns några viktiga skillnader. Dels upplever jag inte skogen som en tonårig grabb, utan som en grävlingsmamma som försöker leda sina små ungar i säkerhet. Dels är jag i spelet fullt medveten om min plats i näringskedjan: jag och mina ungar står högre än möss och grodor, men det finns otvivelaktigt större djur än så ute i nattmörkret. En grävling är ett ömtåligt litet djur och Shelter påminner mig om det med skoningslös ärlighet.

Men den största skillnaden gentemot mitt möte med den nattsvarta skogen i Finlands vildmark är att jag nu inte har möjligheten att gå tillbaka till stugan. I Finland stod jag på gott avstånd från alla okända varelser i skogen, lika hänförd som kittlande nervös, men till syvende och sist fullkomligt säker.

I Shelter är det en lyx som är helt främmande för grävlingsmamman, som måste vandra in mot skogens hjärta. Genom mörkret, tassandes förbi alla faror som kan höras trampa på kvistar och morra, grymta, ryta någonstans strax utom synhåll. Som mamma till fem små ungar måste man vara modig, även när ens ungar tappar sitt mod och springer ut i mörkret när skogen ger ifrån sig läskiga ljud. Där väntar rovdjur och man måste snabbt hinna ifatt sina ungar om de inte ska försvinna i natten.

Spelet ger mig är möjligheten att utforska skogen i stället för att retirera till stugan, vedugnen och familjens trygghet. Ett annat val, en andra chans: fruktansvärt och hjärtskärande och underbart. En extra dimension i mitt personliga narrativ. Det är kanske inte så underligt att jag blev helt hänförd av upplevelsen.

Microsoft och framtiden
2

Microsoft och framtiden

Förra månaden var hektisk för Microsoft. Efter det initiala avslöjandet av deras Xbox One, där stor fokus låg på dess kringfunktioner i stället för dess spel, fokuserade de sin E3-konferens nästan helt på spelen som skulle komma till konsolen. Det är något som jag i vanliga fall skulle ha applåderat, om det inte vore för att det nu med en ny konsol lämnade en hel del frågor obesvarade. Inte minst när de efter den första presskonferensen fått sådan svidande kritik för flera aspekter av dennya konsolen, som kom med restriktioner men till synes inte nya möjligheter. En vecka efter E3 vände Microsoft så skeppet gällande sina policys inom flera områden, och fann sig i en situation där det uppenbarligen inte gick att göra rätt utan att få en massa skäll från fans som tagit illa vid sig.

Som PC-spelare tror jag att man får ett något annorlunda perspektiv på tumultet. Jag skulle inte säga att jag är särskilt objektiv i frågan – snarare tvärtom – men eftersom PC-marknaden till stor del redan digitaliserats lever jag och andra PC-spelare redan med flertalet av de restriktioner som Microsoft först utannonserade för Xbox One. Vi lever också med systemets fördelar och det var därför lite synd att se Microsoft backa i frågan eftersom det hade varit trevligt med de fördelarna på konsolmarknaden.

Men vi kan börja någon annanstans. Det första som slår mig när jag ser tillbaka på hur Microsofts PR-tåg tuffat på sedan Xbox One först utannonserades, är hur riktningslöst marknadsföringen varit. Det tycks inte ha funnits någon plan för att spinna den väg man valt till någonting positivt, vilket känns helt vansinnigt. Alla övergångar från ett system till ett annat innebär för- och nackdelar men Microsoft lät folks rädslor styra diskursen om den nya konsolen i stället för att själva ta tag i den. De fastnade i vilka begränsningar som det nya systemet skulle innebära för fysiska exemplar av spel och glömde bort att framhäva fördelarna det skulle ha för den digitala marknaden.

Nu när jag skriver det här, efter att Microsoft gjort sin kovändning och folk i stället klagar på att vissa trevliga funktioner försvinner tillsammans med rättighetsskyddet och uppkopplingskravet, har jag svårt att hitta några artiklar om dessa funktioner innan folk började uppmärksamma att de försvunnit. Det finns artiklar om det, men funktionerna utannonserades inte tillsammans med det första avslöjandet av den nya konsolen eller på Microsofts E3-konferens. I stället tycks de ligga gömda i policyförklaringarna som Microsoft lade upp på sin hemsida i efterhand. Att massorna då missar det är inte särskilt förvånande, speciellt eftersom spelmedierna gissningsvis har så fullt upp med sin E3-bevakning att det nog var lätt att missa uppdateringar utanför mässan.

Microsoft fastnade i begränsningarna som det nya systemet skulle innebära för fysiska exemplar av spel.

Efter E3 tog jag en liten nyhetspaus efter några dagars intensiv bevakning av mässan. Efter att ha sett två presskonferenser som Microsoft hållit på kort tid tycker jag dock att jag rimligtvis ändå borde ha fått reda på det mest relevanta om den nya konsolen. Så var inte fallet och Microsofts oförmåga att beskriva fördelarna med sitt system ordentligt var oerhört frustrerande. I stället försökte de, stammande och osäkert, förklara varför systemet inte var den apokalyps för det fria spelandet som dess motståndare beskrev det som.

Som PC-spelare är det rätt enkelt att se vad de siktade på. Vi har som sagt levt med det under så gott som hela den nuvarande konsolgenerationen. Den digitalisering av PC-marknaden som Steams intåg inneburit har sina nackdelar, men Valves tjänst dominerar samtidigt så enormt på grund av en del fundamentala fördelar mot marknaden med fysiska spelexemplar. De friheter man ger upp ställs mot enkelheten i en digital butik, de konstant uppdaterade spelen och de enorma reorna som är möjliga när handeln med begagnade spel inte längre slussar bort intjänade pengar från utvecklarna. Det finns saker att kritisera Steam för – det finns anledningar till att jag till föredrar GOG – men det är lika lätt att lista fördelarna med tjänsten.

Så döm då av min förvåning när Microsoft inte själva nämnde dem när de fick frågor om Xbox One. Jag lade överhuvudtaget inte märket till merparten av poängerna med systemet innan Fredrik började gräva i det hela och så småningom länkade till svar han fått från Microsofts support. Denna brist på motivation för att vinna över skeptikerna känns som ett monumentalt misslyckande från Microsofts sida.

Men så slängde de upp händerna i luften och erkände sig besegrade av internetmassorna, och med ens var många av de mest kontroversiella aspekterna med Xbox One bortslipade. Konsolen kommer numera, till stora delar, fungera precis som Xbox 360 fungerat tidigare. Jag har svårt att sörja borttagandet av DRM och begränsningarna av begagnathandeln, när få eller inga positiva skäl angivits för att motivera dessa inskränkningar, men jag tycker samtidigt att det är lite synd att Microsoft inte hade modet att ens presentera sin idé ordentligt. Ett ”konsolernas Steam” hade förmodligen varit för mycket att hoppas på, men det fanns ändå potential i systemet om man inte har något emot en digitalisering av framtiden.

Nu har jag har det, men det är en annan diskussion.

Det fanns ändå potential i systemet om man inte har något emot en digitalisering av framtiden.

Det jag nu i stället ser fram emot är, underligt nog, nästa version av Kinect. De flesta löftena som Microsoft kom med när de först presenterade Kinect hölls inte – har jag hört – men med en ny utgåva av rörelsekameran har de möjligheten att göra om och göra rätt. Jag hoppas att de gör det. De första rapporterna verkar åtminstone delvis peka på att det kan vara fallet. Samtidigt är det lite svårt att hetsa upp sig inför ett andra försök att göra något rätt när första försöket levererade så lite som jag varit intresserad av. När Microsoft avslöjade Kinect golvades jag inte främst av möjligheterna jag själv såg under presskonferensen, utan av de jag såg i mitt eget huvud. Av det lilla jag läst om Kinect 2.0 verkar fokus också ligga på att ha den som ett komplement till den vanliga handkontrollen, främst genom röststyrning och avläsningen av små (snarare än stora) rörelser. Det kan bli bra, men jag har alltid sett framför mig hur man styr arméer i strategispel med handrörelser och headtracking. När den första Kinecten släpptes tänkte flera som jag, och det här var resultatet:

Exemplet är några år gammalt, till PC-versionen av Kinect och ganska tydligt tillbakahållet av den då nysläppta rörelsekamerans begränsningar. Ändå är modden mycket intressantare än några av de ”riktiga spel” jag sett till Kinect sedan dess. Den här korta lilla videon – skapad av rörelsekontrollföretaget Evoluce – är en mer vågad vision för framtiden än något jag sett på någon av de senaste månadernas presskonferenser gällande nästa generations konsoler. De främsta visioner som Microsoft visat upp har inte känts spelfokuserade, utan snarare fokuserade på att koncentrera vardagsrummet kring en enda maskin. Det är lovvärt, på sitt sätt, men inte särskilt lockande om man själv är nöjd med sitt nuvarande vardagsrum. Det som Microsoft å andra sidan visade upp på sin E3-mässa kändes däremot inte särskilt intressant – det var väldigt mycket robotar och framtidspangande, och väldigt lite genuina framtidsvisioner. Såvida man inte är en väldigt social spelare (vilket jag, trots en viss flerspelarkärlek, inte är).

Kinect skulle som sagt kunna vara denna intressanta framtidsvision med Xbox One. Det är svårt att veta i nuläget, när den inte visats upp annat än för pressen. Frågan med Kinect är hur väl dess integration med Xbox One kommer att motivera till ett köp av konsolen som sådan. Nu när Microsoft vek av från sin ursprungsvision utan någon riktig strid är det rörelsekameran som känns som det stora kvarvarande dragkortet. Men med tanke på att Kinect även kommer till PC, och att den nya konsolens hittills utannonserade spelbibliotek inte tilltalar mig särskilt mycket alls, ska det bli intressant att se vad mer Microsoft har att visa framöver. För jag hoppas verkligen att de har mycket mer att visa.

GTA V Gameplay trailer!
2

GTA V Gameplay trailer!

GTA V är höstens mest efterlängtade spel! Nu visar Rockstar (äntligen!!!) upp lite från spelet!

Spelkriget vs. zombieapokalypsen
22

Spelkriget vs. zombieapokalypsen

Förra året, när Kickstarter först flammade upp efter Double Fines succé, fick jag upp ögonen för spelutvecklingsverktyget Unity. Flera utvecklare använde det för att skapa sina finansierade Kickstarterprojekt, och eftersom (en version av) det var gratis tänkte jag ladda ned det och se vad en total n00b kunde göra i det. Det skulle kunna vara ett kul blogginlägg.

Ingenting, visade det sig. Oavsett hur användarvänligt det än må vara, krävs det ändå en del grundläggande kunskaper som jag helt enkelt inte hade. När jag öppnade programmet såg jag bara en grått monster som svalde min textidé med hull och hår. Jag petade runt lite i det och jag läste lite guider, men det tog inte alltför länge innan jag gav upp och avinstallerade det hela.

Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben.

Så gick det ett halvår. Sedan fick jag upp ögonen för Cara Ellison, som till och från skriver för Rock Paper Shotgun. Det är en av de intressantaste spelskribenterna just nu, i mina ögon. Jag tycker att hon har en väldigt spännande stil i sitt skrivande, och hennes textäventyrsintervju av Anna Anthropy är bara ett exempel. I stället för att skriva en traditionell intervju lade hon in frågorna och svaren i ett rudimentärt litet spel, och lät läsaren spela upp intervju hur de själv ville. Var man mest intresserad av Anthropys skrivande eller hennes första spel, eller kanske de samarbeten hon haft under åren? Det var fritt fram att inleda intervjun hur man själv än ville.

Fantastiskt.

Av ett sammanträffande råkade jag klicka in mig på bloggen Unwinnable för en annan text, precis i samband med att Ellison var i farten igen. Den veckan hade de sextema på bloggen och Ellison skapade således ett till spel, Sacrilege. Denna gången var spelet lite mer avancerat och man fick följa en kvinnas sexuella jakt efter en man inne på en nattklubb. Det är ett litet spel som inte säger speciellt mycket om något särskilt, men det är ganska unikt på ett specifikt plan. Det har inte enbart en kvinna i huvudrollen – ovanligt i sig själv – utan ger ett kvinnligt perspektiv på det som händer på nattklubben. Det är någonting som jag ibland kan sakna: när vita heterosexuella män designar andra karaktärer än rena spegelbilder av dem själva kan dessa visserligen vara ”bra” och fria från stereotyper, men de skrivs ändå fortfarande väldigt ofta utifrån perspektivet av en vit heterosexuell man. De erbjuder således (oftast) inga andra perspektiv på saker.

Det är naturligtvis inte enbart dåligt. Tvärtom tror jag att det kan vara bara att normalisera andra gruppers närvaro i media, som en del av helheten snarare än som någonting som sticker ut eller är annorlunda, men jag kan samtidigt sakna annorlunda perspektiv. Både Sacrilege och Dys4ia (som Ellison – bland annat – intervjuade Anthropy om) ger mig, som just vit heterosexuell man, perspektiv på saker som jag själv aldrig skulle kunna få på egen hand. Vare sig det är en klubbnatt eller ett könsbyte.

Jag blev nyfiken på hur de gjorde spelen. Under deras intervjusession tipsade Anthropy Ellison om utvecklingsverktyget Twine, som Ellison sedermera skapade sin lilla textäventyrsversion av intervjun med, och således skickades tipset vidare. Jag undersökte närmare.

Resultatet är att jag nu gjort ett spel. Jag gjorde det under en eftermiddag när jag var uttråkad. Det handlar om att världen invaderas av odöda och ni måste ta kontroll över en Spelkrigare för att besegra zombieapokalypsen. Världens öde ligger i era händer. Det är inte allvarligt och det säger ingenting om mig eller världen eller framtiden, men det var förvånansvärt enkelt (och ännu roligare) att göra. Om någon efter att ha spelet det själv känner sig nyfiken på att göra egna små textspel så är det här ett bra ställe att börja på.

Till Spelkriget vs. zombieapokalypsen!

Kickstarter, Torment och den stora peppen
2

Kickstarter, Torment och den stora peppen

Jag publicerade tidigare ett inlägg på Spelvärldspareringar där jag kritiserade Interplay för deras skamlösa utnyttjande av sina fans nostalgiska känslor för utgivarens legendariska gamla rollspelsdivision Black Isle Studio. Bakgrunden var ett helt vedervärdigt crowdfundingsinitiativ. I ett sorts spegelinlägg tänkte jag nu i stället försöka förklara varför jag är så pepp på InXiles crowdfundingsinitiativ för att göra Torment: Tides of Numenera, en spirituell uppföljare till Black Isle Studios allra bästa spel.

De två texternas delar inledning. Läste ni den förra kan ni hoppa ned några stycken.

Man hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film, tv-serier (i den mån det fanns – det här var innan Sagan om ringen-filmatiseringarna populariserade genren), spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi, eller varianter på dessa, om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting.

Spelet lät mig vandra ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: jag fick hjälpa en liten babygränd att födas). Jag mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Jag hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och jag fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Jag utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs var det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord var vassare än något svärd; där en mans hela existens kunde omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kunde växa sig stora så länge tillräckligt många trodde på dem.

Det var fantasy som kändes genuint fantastisk. Jag älskade det.

Planescape: Torment var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen främst kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen och det som drev en framåt var inte en hotande undergång utan en existentiell fråga . ”What can change the nature of a man?” genomsyrade hela spelet och ledsagade en genom äventyret. Nästan allt man gjorde var för att besvara den frågan. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i såväl rollspel som i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår värld och våra drömmar.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag älskar det InXile gör med den återupplivade Torment-licensen, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalspelet. Black Isle Studios gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det försöker InXile återuppväcka just nu.

Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel, och det känns som att InXile förstår det.

Det är kanske inte särskilt förvånande att Kickstarter exploderade när någon sade sig vilja göra en spirituell uppföljare till Planescape: Torment. Det är ett väldigt speciellt spel som inspirerat alldeles för få spel sedan dess. Baldur’s Gate-serien har trots allt fått en spirituell uppföljarfranchise i och med Dragon Age, medan Fallout-serien fått två direkta uppföljare (samt ett antal spinoffer). Planescape: Torment har däremot alltid respekterats på avstånd.

Inte för att det är något fel med det. Jag har nog aldrig hört ett fan av spelet kräva en direkt uppföljare till det, eftersom det var en perfekt avslutad historia. Ett ”Planescape: Torment 2″ skulle vara rent vanhelgande. Men att fansen inte vill ha en uppföljare är givetvis ett dubbeleggat svärd. Medan det kanske inte varit alltför många som sörjt att spelet aldrig fick en regelrätt uppföljare och att The Nameless Ones berättelse därför lämnades oberörd, är jag nog inte ensam om att sörja att många av spelets allra mest positiva egenskaper aldrig följdes upp av andra spel.

Det är så enkelt att bara önska sig en uppföljare av ett spel man älskar eftersom det är ett språk som både spelare och utvecklare förstår. ”Ge mig mer!” är ett lättformulerat (och lättförståeligt) meddelande att skicka och ta emot. Men när en berättelse avslutas så bra som The Nameless Ones resa och en uppföljare bara skulle förringa det som gjorde originalet så bra, är det mycket svårare att formulera exakt vad man vill att nya spel ska ta till sig och bygga vidare på. Det krävs en mer komplex analys och ett delikatare kommunikation. Så att ingen får för sig att faktiskt göra en riktig uppföljare.

Det är därför som en spirituell uppföljare från många av originalutvecklarna är så välkommen. Det känns som helt rätt väg att gå eftersom det låter InXile plocka det allra bästa ur originalspelet utan att behöva trampa på den berättelse som Chris Avellone och resten av Black Isle Studios avslutade så bra. De kan ta det som folk saknat sedan dess och bygga vidare på det, runt en ny setting med en nya historia kring nya karaktärer. En gyllene medelväg.

Folket i Planescape: Torment var mycket intressantare att tala med än att slåss mot.

En av de främsta klagomålen som folk brukar ha på Planescape: Torment är att dess stridssystem är undermåligt och, i brist på annat ord, tråkigt. Det är ett fullt legitimt klagomål – med undantag för en del tuff magi är striderna det sämsta elementet i spelet – och någonting som InXile säger sig vilja förbättra med Tides of Numenera. Det är givetvis berömvärt, och jag hoppas att de lyckas med det.

Men samtidigt är mycket av charmen med Planescape: Torment att det inte var lika beroende av ett roligt stridssystem som Baldur’s Gate och Icewind Dale var, utan att dialogen och karaktärsinteraktionerna faktiskt lyckades hålla spelet genomgående intressant. Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel. Spelet var en underlig power fantasy, av en annan sort än den fantasi om fysisk styrka som de allra flesta spelen bygger på. Planescape: Torment handlade aldrig om att ha störst muskler eller vassast svärd, utan den största behållningen låg i stället på annat håll – i möjligheten att känna sig gudomligt smart, fruktansvärt charmig eller som den visaste man som strövat över de gator, torg och gränder som utgjorde Sigilmultiversumets mittpunkt. Det lyckades spelet med extremt väl.

När man nådde det allra sista området i spelet fanns det över ett halvdussin sätt att tackla situationen på, beroende på val man gjort under spelets gång och hur man byggt upp huvudkaraktären. Våld var bara ett sätt att avsluta spelet på – det allra tråkigaste. Det är ett mönster som går genom hela spelet: folk är mycket intressantare att tala med än att slåss mot och jag har alltid tyckt att det är så synd att fler rollspel inte fokuserat på det.

Lyckligtvis verkar det som att InXile ändå förstår var Planescape: Torments faktiska styrka låg, trots löftena om ett förbättrat stridssystem:

The philosophical underpinnings of Torment drive the game, both mechanically and narratively. Your words, choices, and actions will be your primary weapons.

[...]

The game will be a more cerebral RPG than most, with less hack-and-slash and accumulation of items and more NPC interaction, problem solving, and reflection.

Jag gillar de här löftena, även om de är i nuläget ändå bara löften. Den stora skillnaden gentemot de löften som Interplay kom med i sin crowdfundingpitch, som bara kändes tomma och ihåliga, är att InXile tycks ha kompetensen att backa upp sina ord med. Studion som sådan har inte den allra mest imponerande resumén, men head honchon Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika fält. De två intressantaste namnen är Colin McComb (Creative Lead) och Kevin Saunders (Project Director), medan InXile sedan Kickstarterns början tagit ombord bland andra George Ziets och Brian Mitsoda.

McComb var en av Planescape: Torments ursprungliga designers och författare, och var med om att skapa det penna-och-pappersrollspel som det spelet byggdes på. Kevin Saunders var lead designer på Neverwinter Nights-expansionen Mask of the Betrayer, som är ett av de allra bästa rollspelen som släppts sedan guldåldern runt millennieskiftet; och vid sin sida hade han Ziets, som var creative lead på expansionen och skrev en stor del av den. Mitsoda är kanske mest känd för att ha varit lead writer på det helt magiska Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Så det är ett bra gäng som Brian Fargo samlar ihop.

Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika discipliner

Det är intressant att se att nästan all förstärkning som InXile annonserar att de tar in är i form av nya författare: traditionella spelförfattare blandas med författare av bokserier och penna-och-pappersrollspel. Det säger en del om var fokusen ligger i spelet. Jag har alltid spelat spel för berättelserna och därför många gånger blivit besviken över den låga nivå som dessa ofta håller. Planescape: Torment var ett undantag och jag tycker därför att det är en spännande utveckling att se hur berättelsen får ta ett sådant stort utrymme även i Tides of Numenera.

Jag tycker också att det är fascinerande att se hur det är denna sorts talang som efterfrågas av folk som backar projektet. Jag är inte själv om att vilja ha en bra berättelse! I en bransch där berättandet oftast (som bäst) är sekundärt till spelmekaniken värmer det mitt hjärta att det här är författarna som är rockstjärnorna som får ta emot publikens jubel.

Vilka förhoppningar har jag då? Jag försöker hålla dem på en rimlig nivå och påminna mig om att jag aldrig faktiskt spelat ett InXile-spel tidigare. Jag stör mig också på hur InXile framhäver sin Nya Stora Filosofiska Fråga ”What does one life matter?” på ett sätt som originalspelet aldrig använde sig avWhat can change the nature of a man?” på. Visserligen så var det en väldigt viktig fråga, men dess betydelse framkom organiskt under spelets gång. Nu känns det väldigt forcerat och jag hoppas att spelet inte bygger på den i lika hög grad som Planescape: Torment byggde på sin.

Men trots detta såg deras gameplayvideo från Wasteland 2 riktigt mysig ut. Det kommer förmodligen inte kunna ta över originalspelets plats på tronen ovanför alla andra rollspel, men blotta tanken på att en studio faktiskt utvecklar ett spel som bygger på styrkorna i världens bästa och mest sorgligt bortglömda spel gör mig väldigt glad. Vare sig det i slutändan sedan visar sig bära eller brista så är det en föresats jag respekterar och stödjer på alla sätt jag kan.

7
Snabbinlägg av Fredrik

Släppa taget om Lost Odyssey

Som ytterst trogna läsare av mina texter vet så har det under flera år nu funnits ett hopp. Ni vet ett sånt där obevekligt hopp som bara vägrar rubba på sig. Att en dag ska det komma. Spelet som Microsoft… »

Sagas värld i Minecraft, del två!
-

Sagas värld i Minecraft, del två!

Saga fortsätter sitt skapande av sin adventuremap. Här är del två i hennes genomgång! Mycket nöje önskar hon er!